Runde #4: Wenn MMORPGs tot sind, spielt Jochen dann mit einer Leiche?

Weil der geschätzte Herr Gebauer immer wieder in Lord of the Rings Online versumpft wenn er eigentlich im Dienste des Podcasts neue Spielerfahrungen sammeln sollte, waren wir gezwungen eine MMORPG-Folge aufzuzeichnen. Neben der Frage, warum Jochen ausgerechnet im virtuellen Mittelerde kleben geblieben ist, diskutieren wir den scheinbaren Niedergang des großen Abo-MMOs, sinnieren über mögliche Gründe und betrauern ignorierte MMOs wie The Secret World.

Außerdem fangen übrigens in dieser Folge schon mal an, über Free-2-Play zu jammern – bevor wir beim nächsten Mal eine komplette Folge lang drüber lästern.

Wie immer freuen wir uns über Feedback, Diskussionsbeiträge und Vorschläge für zukünftige Themen.

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13 Gedanken zu “Runde #4: Wenn MMORPGs tot sind, spielt Jochen dann mit einer Leiche?

  1. Riv4n 4. Mai 2015 / 12:43

    Schöne Diskussion, mal in anständiger Länge (wobei ich mir da vermutlich in der Zeit ein zweites Bier oder einen ersten Gin Tonic aufgemacht hätte).

    Ich war eine zeitlang wirklich riesiger Fan der MMOs, primär weil es ein komplett neues Genre war. Dass ihr kurz vor Schluss noch Secret World angesprochen habt, hat mich riesig gefreut, denn das war ein echtes Highlight unter dem doch sonst recht einseitigen MMO-Einheitsbrei (der auch seine wertvollen Spiele hat). In Secret World hat mir tatsächlich das Setting mit seiner komplett neuen Herangehensweise klasse gefallen.

    Das beste waren die Mystery Quests (oder so ähnlich hießen die), bei denen man statt tonnenweise Monster kloppen, sackschwere Rätsel lösen durfte, die keinerlei Hilfestellungen gegeben haben. Da durfte man mithilfe des ingame-Internet-Explorers recherchieren, musste die Spielwelt schon ein bisschen kennen und krasse Rätsel lösen: Bei einer Aufgabe musste man so beispielsweise Morsecode aus dem Spiel aufnehmen und in Koordinaten übersetzen, andere Stellen haben einen ominöse Spuren durch die halbe Welt verfolgen lassen. Und das ohne einen einzigen Gegner zu töten! Und die Tatsache dass für so eine Mission dann soviel „XP“ (glaube das Spiel hatte ja kein klassisches XP/Level System) eingefahren wurden, dass man sich viele der Grindquests sparen konnte, fand ich spitze!

    Und dieses ganze Cthullu, Hollow World und Geheimbund-Szenario ist einfach mal eine angenehme Alternative zu den drölftausendsten Spitzenohren VS Grünhäute.

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    • Andre 6. Mai 2015 / 8:21

      Wenn ich mal Zeit hätte, würde ich Secret World echt gern ausprobieren, nach dem, was ihr so erzählt. Zumal ich Lovecraft ja total liebe. Die Hersteller sollten Standaloen-Ausgaben der MMORPGs rausbringen, in denen die besten Quests zu einem Solo-Rollenspiel zusammengefasst werden. Das wäre mal cool. 🙂 So ein Readers Digest von Secret World etc.

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  2. Nimlod 4. Mai 2015 / 23:18

    Müsste man nicht langsam die MMOs in ihrer Art weiter unterteilen? Ich kann den Unmut der oftmals alteingesessenen Spieler gut verstehen, wenn der Trend immer mehr dahin tendiert, dass man alles alleine bestreiten kann und das Zusammenspiel nur noch aus glatt gebürstetem Bruchwerk besteht und so die von Jochen angesprochenen Geschichten weitestgehend verlorengehen.
    Ich finde aber, dass bei aller Beschwerde eines zu kurz kommt. Nicht jeder möchte ein solches zeitliches Commitment eingehen, das die althergebrachte MMO-Spielweise mit sich bringt.
    Nun kommen alle Kritiker aus den Ecken und sprechen einem solchen Spieler den Anspruch auf ein MMO ab und verweist ihn auf den Singleplayer.
    Tatsächlich, da spreche ich natürlich nur für mich, übt eine persistente, sich ständig erweiternde und äußerst umfangreiche Spielwelt aber auch einen enormen Reiz auf einen Spieler aus, der eben jenes am meisten genießt. Große Welten, in die er mehr als zehn Stunden eintauchen kann.
    Insofern schließt sich das Singleplayer-Erlebnis und eine MMO-Welt nicht aus. Man müsste das nur von vornherein klar unterscheiden.
    Ich habe bspw. hunderte Stunden in SW:ToR versenkt, es aber im Großen und Ganzen alleine gespielt und einfach die Story und die Spielwelt genossen (Hey, Vollvertonung ist klasse! ;)).

    Leider fehlt auch von Seiten der Entwickler noch der letzte Schritt, daraus ein eigenes Genre zu machen und so den Fallstricken zu entgehen, die mit einer Vermischung der Ansprüche einhergehen. Verständlich zwar in der Hinsicht, dass man scheinbar eine größere Spielermasse an sich bindet, aber am Ende vielleicht trügerisch.

    Ich kann dem also per se nicht nur Negatives abgewinnen, wenn sich ein Genre auch für andere Spielertypen öffnet. Die Erwartungshaltung auf beiden Seiten ist nur zu sehr auf eine bestimmte Vorstellung getrimmt.

    Ein ähnliches Beispiel ist Age of Empires Online, das leider am Genre und dem Bezahlsystem gescheitert ist, aber in meinen Augen kein schlechtes Spiel war, auch wenn es anfänglich etwas eintönig war.
    Ich fand die Idee eines sich beständig weiterentwickelnden Strategiespiels, das eine persistente Welt mit Rollenspielcharakter und menschlichen Mitspieler zu bieten hat, wunderbar. Ich finde so etwas viel ansprechender als reine Singleplayer-Spiele.
    Aber offenbar stehe ich da recht alleine da. Strategie ist leider auch mindestens scheintot. (Das Strategiegenre wäre doch auch mal einen Podcast wert, meint ihr nicht? :))

    Was meint ihr dazu?

    Grüße

    Nimlod

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    • Andre 6. Mai 2015 / 8:25

      So persistent sind die meisten Onlinewelten doch am Ende gar nicht. In einem Singleplayer wie Skyrim liegt jeder Teller noch da, wo du ihn hingeschmissen hast. In WoW & Co. nicht. Die Größe dieser Welten ist super, aber die Faszination entsteht IMO durch die anderen Spieler, die da rumrennen. Aber die hast du nur da, wenn sie nicht nach einer Woche aufhören…also fortlaufender Content, also Kosten, also Abo etc.

      Bin sehr gespannt ob Everquest Next sein Versprechen im Hinblick auf Persistent einlösen kann (und ob es überhaupt je erscheint…sehr still geworden)

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      • Nimlod 6. Mai 2015 / 18:55

        Das mit der Persistenz stimmt natürlich, ich meinte nur, dass ich es reizbar finde, wenn ich weiß, dass da eine große Welt vor mir liegt, die sich stetig entwickelt, also praktisch lebendig bleibt. Das habe ich ansonsten nur, wenn ich weiß oder hoffen kann, dass es einen Nachfolger geben wird und da ist es auch meistens nur bedingt das selbe, weil ich einen anderen oder neu „aufgesetzten“ Charakter bekomme.
        In SW:ToR bspw. kann ich seit drei Jahren immer wieder zu meinem alten Charakter zurückkehren und mit diesem weiterspielen, was mir eine viel tiefere Bindung zu meiner Figur gibt, als in einem Singleplayer-Spiel. Ich will ja gar nicht alle Multiplayer-Features streichen, aber kann eben gut auf die sehr zeitintensiven Dinge wie Grinding und stundenlange Raids verzichten.

        Letztlich geht es mir da so wie du es eh am Beispiel von EVE aufgezeigt hast. Das habe ich auch mal angefangen, aber bis man da zu den ‚Geschichten‘ kommt, braucht es einen derart großen Aufwand, dass ich es wieder beiseite gelegt habe. An sich liebe ich diese durch Spielerinteraktion erstehende Geschichten auch. Es kostet aber eben viel Zeit.

        Und was Everquest Next angeht – vielleicht irre ich mich komplett, da ich mich nicht viel damit beschäftigt habe – habe ich ein bisschen den Eindruck, dass das wieder ein Titel werden könnte, der sich zwar interessant anhört, bei dem sich jedoch schnell Langeweile oder Ratlosigkeit einstellt, weil man irgendwie kein rechtes Ziel hat, also ein Spiel der Kategorie, das einfach auf Dauer keinen Spaß macht. Lass mich aber gerne eines Besseren belehren.

        Grüße

        Nimlod

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  3. rammmses 5. Mai 2015 / 1:19

    Wieder mal ein spannender Pocast.
    Zum Thema, Tod klassischer MMORPGs: Denke, das liegt vor allem in in der großen Veränderung der PC-Gaming-Landschaft in den letzten 10 Jahren nach Release von WOW. Ein Abomodell ist heute nicht mehr tragbar, weil:
    1) Riesiger F2P-Markt, den es vor 10 Jahren noch nicht gab. Wer will, findet Grinding- und Social-Spiele an jeder Ecke, mitunter hochwertig und ohne je zahlen zu müssen.
    2) allgemein sind durch Keyseller, Sales, Humble etc. Spiele am PC zur Ramschware geworden, in Zeiten endloser Pile of Shames ist es für den Mainstream undenkbar 10-15 EUR im Monat für ein einziges Spiel auszugeben
    3) Der große „zocke sonst nicht“-Markt, den WoW damals abgreifen konnte, ist hpts. vermutlich im Mobile/F2P Sektor unterwegs bzw. splittet sich eben auf zig Kanäle

    An klassische Vertreter abseits der Nische glaube ich daher nicht mehr. Interessant wird es aber bald wieder nach dem Konsolen-Launch von TESO, das könnte spannend werden, wenn es funktioniert. Denn da ist noch ein riesiger Markt, dem man bisher MMORPGs kaum schmackhaft machen konnte und der zudem tendentiell zahlungsbereiter ist als der Pfennigfuchser PC-Markt.

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    • Andre 6. Mai 2015 / 8:27

      Bin vor allem gespannt, wie das TESO-Interface wird. Ich hab mal FFXI auf Konsole gespielt und die Bedienung nur mit Gamepad war furchtbar. Keyboard anschließen ging zwar, aber IIRC nur zum chatten und vom Setup her kann und will man ja oft kein Keyboard an die Konsole hängen.

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  4. lunalight 20. Mai 2015 / 4:19

    Schöner Podcast ,werde ich mir mal merken und kann vieles von dem was ihr erzählt bestätigen.Als Gamer Weibchen die seit 2004 ,aktiv diverse Sachen gespielt hat.Aber mich wundert das Guild Wars und der Nachfolger GW2 kein Thema sind.Diese Spielgruppe hält sich wirklich standhaft mit seiner Community und gutem Konzept.Auch längerfristig funktionieren kann,alles können nix müssen.Ich selbst spiele aktuell kaum noch,liegt aber dran das alle die ich kenne aufgehört haben oder wieder der wow sucht erliegen.Generell ist das Spiel zu umfangreich das man als Einsteiger erstmal erschlagen wird.Ab Level 50 gehts ja erstmal richtig los.Casualisiert ist das Spiel inzwischen auch durchaus,aber es ist technisch gut durchdacht.

    2004 habe ich Ragnarok Online gesuchtet,auch ein Spiel wo einem damlas keiner was vorgekaut hat man musste sich in Gilden organisieren und hat XP verloren,es war gar ned so easy.Und die liebenswerte Manga Grafik ala Sercet of mana ,mochte man einfach,weils einen nicht erschlägt und viel mehr die Fantasie beflügeln und das spiel viel raum für eigene Storys und events hergibt.Damlas war der zusammenhalt noch stärker ,den so kam man zum Erfolg.Einige Leute aus der Zeit kenne ich heute noch und wurdene rst durch diese Zeit des engen zusammen spielen und stundenlangen Teamspeak seassions ein anderes Verhältnis gefunden hat zu den menschen.Es wird zwar nur noch von einer kleinen Gruppe gespielt und man ist auf das F2P umgestiegen und vieles ist deutlich einfacher geworden,aber Spass macht das immer noch weils liebenswert gemacht ist.Und die Welt riesig ist und stellenweise sehr anspruchsvoll.

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  5. FozNertep 28. Mai 2015 / 8:24

    Wow, innerhalb der ersten halben Stunde gleich die Buzzwords „ikonisch“ und „Fallhöhe“ eingestreut – zahlt ihr Christian Schmidt Tantiemen? 😉

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  6. Larnak 15. August 2015 / 18:52

    Zu Eurer „Ist TESO ein Skyrim Online?“-Diskussion:

    Ich finde schon, dass es genau das aus professioneller Sicht ist. Wenn man sich das Spiel anguckt, mischt es eigentlich erstaunlich gut diverse Elder-Scrolls-Tugenden mit dem MMO-Genre und dem klassischen Gameplay, was man dort gerade in der Questphase findet. Von daher glaube ich, dass diese Werbung aus Bethesda-Sicht absolut ehrlich und authentisch *gemeint* war. Das Problem ist nur, dass die Spieler, die nun unter dem von euch angesprochenen „False Advertising“-Eindruck litten, kein „Skyrim Online“ erwartet haben, sondern „Skyrim“. Ohne Online.

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    • Andre 16. August 2015 / 8:58

      Ich würde sagen, die Menschen haben ein Skyrim Online erwartet und ein MMO mit Skyrim-Thema bekommen. Gerade spielmechanisch sind die beiden Titel (TESO / Skyrim) doch sehr unterschiedlich.

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  7. Oliver 13. September 2015 / 14:25

    Wenn ihr mal wieder Zeit und Lust habt: Ich würde mir noch eine weitere Folge zur Zukunft der Mehrspieler-Online-Rollenspiele wünschen.

    Gerne z.B. mit einem Vergleich Ultima/Online vs. SotA. Auch wenn das schon mal abgebügelt wurde (kein U/O-Nachfolger und außerdem ein krüppeliger Hybrid) ist SotA in meinen Augen (Hintergrund: LotRO, TSW, EVE) das Online-Rollenspiel mit dem derzeit ambitioniertesten Programm. Lassen wir die etwas unglückliche Melange zwischen Solo/Mehrspieler.Modi mal außen vor, bietet es doch auch einen Hybriden aus Sandbox und Themenpark. Es gibt eine rege deutsche Community für das Spiel, in der sich einige Ultima-Veteranen wiedergefunden haben. Da das Spiel eigene Spielerstädte ermöglicht, diese sehr frei gestaltet werden und z.B. (kick it) auch belagert werden können, bietet es durch Gilden, Handel und Konkurrenzen auch ein halbwegs komplexes Socialising. Wenn die Spieler dieses auch zu nutzen wissen sollten (vermutlich nicht). Sehr schön dabei, dass alles von Spielern hergestellt werden muss und ein an Monster verlorener Gegenstand zur Beute eines anderen Spielers werden kann. Schließlich kommt bei SotA noch eine fesch schräge Vermarktungsstrategie ins Spiel, die auf dem Kultstatus Garriots gründet, der durch die Lande New Britannias mäandert, seine Fans abklatscht und mit ihnen Smalltalk hält, was wiederum seine Fans dann als Adel ihrer Person empfinden. Wer 10000/12000 Dollar locker macht, darf auch mit Richard cosplayen und am Tisch ne Haxe mampfen. Und da ihr doch Zaster braucht, könntet ihr hier von Siegern lernen: Die erste Cosplay-Fresserei-Session hat er schon vercheckt.

    Das komplette Programm verspricht und bewirbt sich als Nischenrevival für Ultima- & Rollenspiel-Klassik-Fans. Außerdem hat es den schön chaotischen Richard Garriot Move, denn SotA ist derart ambitioniert und versucht eine eierlegende Wollmichsau zu kreieren, dass ich eigentlich wöchentlich auf neue Space Vids von Richard warte, wie er verkündet, dass er doch eigentlich lieber eine Weltraumrakete bauen hat wollen und schon auf dem ersten Testflug ist. Gerade aber weil vieles noch schräg klingt und statt der eierlegenden Wollmilchsau durchaus ein Golem auf tönernen Füßchen daraus werden könnte, wäre das vielleicht mal eine interessante Herausforderung für eine Potentialprognose.

    Für mich wäre das auch deswegen spannend, weil Jochen einen stärkeren und André einen schwächeren RPG-Hintergrund hat (oder zu haben scheint), entsprechend die Blickwinkel unterschiedlich gewichten und für kontroverse Einschätzungen gut wären. Letzteres ist übrigens meine Motivation, den Deleuze mal zur Seite zu legen und euren Podcast zu hören, während ich mit der Spielepresse heute wenig anfangen kann, weil sich hier nie etwas ähnliches entwickelt hat wie für die Medien Film oder Musik. Klar darf und soll es auch eine Cinema geben, aber wenn das die deutsche Filmkritik wäre, dann good night & good luck. Auch das übrigens ein Aspekt des Phänomens Sarkeesian. Da traute sich mal jemand mit geisteswissenschaftlichem Hintergrund und entsprechendem analytischen Instrumentarium an Produkte der Computerspieleindustrie und konnte das sogar noch so präsentieren, dass es jeder versteht, auch die Eselsmützenträger. Womit bewiesen wurde, dass man auch mit Bildungsinhalten und Medienkritik Clicks generieren und Formate verkaufen kann. Aber das nur en passant und auch als Lob für euer gelungenes Podcast-Format, dem ich noch viele weitere Folgen wünsche.

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