Runde #8: Spielemythen: Darkest Hour (Teil 2)! Die düstere Podcast-Ausgabe (Dark & Gritty ist ja in)

Wir dachten, wir könnten 10 Spielemythen in einer Folge abhandeln. Wir Narren! Stattdessen geht eine weitere Folge ins Land, in der wir nur drei Themen abhaken. Wir dachten, es wird ein weiterer, feucht-fröhlicher Podcast – und dann berichtet Jochen davon, wie er traumtisierende Hinrichtungsvideos angesehen hat (und sie quasi trotzdem / deswegen als Beitrag zur Allgemeinbildung empfiehlt), Andre erzählt von seinen quälenden Erlebnissen als Spiele-Co-Autor und irgendwie, irgendwann zwischendrin finden wir sogar zum Thema zurück. Ab und zu. The Horror!

Auch diesmal freuen wir uns über Kommentare und Anregungen (an besserem Sound wird gearbeitet – erste Ergebnisse sollte die nächste Folge vorweisen können. Yay!) . Außerdem plannen wir weiter eine Folge mit Zuschauerfragen (so in ca. 3 Wochen), also sagt uns, was ihr gerne diskutiert sehen möchtet. Prost!

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27 Gedanken zu “Runde #8: Spielemythen: Darkest Hour (Teil 2)! Die düstere Podcast-Ausgabe (Dark & Gritty ist ja in)

  1. Sebastian Klein 1. Juni 2015 / 2:45

    Ich höre gerade, wie Jochen über die Story von Mass Effect schwärmt. Mir hat die Spielereihe ja auch gefallen. Nur: Hatte das wirklich ne Story? Wenn man es ganz radikal runterbricht war es 3x: Flieg durch die Galaxis, sammel deine Mitstreiter ein und dann bestreite den Endkampf. Die Prämisse ist wunderbar, die Eckpunkte auch (Citadel, Ilos etc.) aber eine Story erzählen die nicht wirklich.

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    • Jochen 1. Juni 2015 / 11:49

      Ja, das erste Mass Effect hatte wirklich eine Story. Sogar eine sehr gute, wenngleich geklaute. Der zweite und dritte Teil hatten dann in der Tat keine echte Story mehr – das war dann bloß noch rumdüsen, einsammeln, (doofen) Endkampf machen, Hände über dem Kopf zusammenschlagen.

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      • Sebastian Klein 1. Juni 2015 / 18:16

        Stimmt, in der ersten hattest du noch den Rogue Spectre und das Geheimnis um die Sovereign, die man aufklärte. Ich erinnere mich, wie man das erste mal (gegen Ende des Spiels) direkt mit der Sovereign sprach und sie einem den „Zweck“ der ganzen Sache und das Geheimnis um die Reaper enthüllte.

        Also stimmt: ME1 hatte tatsächlich eine Story. Aber die ganze Trilogie ist ja so dämlich geschrieben, dass man Teil zwei im Grunde auslassen konnte, weil davon im dritten Teil eh kaum was eine Rolle spielte. Und das was eine Rolle spielt war zum Teil noch als DLC drangeflanscht nach dem Motto: Ach übrigens, die Reaper gibt’s ja auch noch.

        Dafür muss man für ME2 an anderer Stelle eine Lanze brechen: Ich finde ja sie haben das Gameplay genau an den richtigen Stellen entschlackt. Weg mit dem ganzen Pseudo-RPG-Zeug aus Teil 1, weg mit dem völlig genrtischen Loot, weg mit den generische Nebenmissionen, weg mit dem belanglosen Erkunden, hin zu sehr handwerklich gut gemachten Nebenquests und Ausrüstung, die tatsächlich an mehr zu unterscheiden war als an der fortlaufend Nummer.

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      • Jochen 1. Juni 2015 / 22:04

        Ja, man merkt dem zweiten und dritten Teil ziemlich deutlich an, dass die – ähm – „Parallelen“ zu Alistair Reynolds aufgebraucht waren und die Autoren wenig bis keine eigenen Ideen hatten; jedenfalls keine guten.

        Ich bin übrigens völlig bei dir, was die spielerische Qualität von ME 2 betrifft. ME3 ist dann – nicht nur im Hinblick auf das katastrophale Ende – der mit weitem Abstand schwächste Teil der Reihe. Der passt für mich weder spielerisch noch erzählerisch. Wie der überall hohe 8er und 9er gekriegt hat, wird mir für immer ein Rätsel bleiben.

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  2. Nimlod 1. Juni 2015 / 20:04

    Manchmal meint man, Jochen wäre eher Ex-Feuilletonredakteur 😉
    Bei den Storys habt ihr sicherlich recht, auch wenn ich es nicht als ganz so schlimm wie dargestellt empfinde, wenn die guten Geschichten auch eher die Ausnahme sind.
    Positivbeispiel wäre für mich bspw. Kotor 1.
    Insbesondere Hauptcharaktere haben eben oftmals auch keine eigene Persönlichkeit, sondern sind ja nur leere Avatare für den Spieler. Daraus kann man aber einem Spiel nicht unbedingt einen Strick drehen. Kommt eben immer etwas auf die Herangehensweise an.

    Außerdem sollte man auch fair bleiben und dem Spiel zugestehen, dass es eben nicht so viel Zeit für die Geschichte hat wie ein dickes Buch und schon gar nicht wie eine ganze Buchreihe.

    Und ansonsten: Der Podcast ist echt furchtbar. Ich möchte die ganze Zeit mitdiskutieren und setzte gedanklich pausenlos an: Aber…, ja…und, außerdem…naja. Hm. Und deswegen…genau! 🙂

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    • Jochen 1. Juni 2015 / 22:09

      Ja, Kotor 1 ist ein verflixt gutes Beispiel für eine gelungene Geschichte, die sogar das Medium – wenigstens zum Teil – in die Erzählstruktur einbezieht. Hätte mir eigentlich auch einfallen können, schließlich lobe ich das doch sonst ständig über den grünen Klee – und das als Star Wars-Hasser.

      Ein Veto muss ich aber bei „weniger Zeit für die Geschichte wie ein (dickes) Buch“ einlegen. Mit Dragon Age Inquisition oder aktuell The Witcher 3 verbringe ich ERHEBLICH mehr Zeit als mit einem 500-800 Seiten-Wälzer … aber die Geschichten sind trotzdem nicht mal ansatzweise so komplex, interessant oder vielschichtig. Der Witcher kaschiert das ein bisschen besser als der Drache, aber von einem guten Roman ist der auch meilenweit entfernt.

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      • Nimlod 1. Juni 2015 / 23:10

        Ich will ja gar nicht abstreiten, dass die Storys noch viel besser sein könnten. Wie ihr selbst gesagt habt, gehen Menschen mit guten Geschichten als letztes zur Spieleindustrie und bei anderen wird soweit rumgekürzt und angepasst, dass der Autor vermutlich die Hände über dem Kopf zusammenschlägt.
        Andererseits – denn auf diesen Einspruch war ich natürlich gefasst 😉 – verbringst du ja auch einen erheblichen Teil der Zeit des Spiels mit Gameplay, das nun mal in erster Linie nicht dem Storytelling vorbehalten ist…äh ok, Telltale sieht das vermutlich anders.
        Insgesamt ist also der 1:1 Vergleich der Zeitinvestition wiederum etwas unfair.

        Spielst du denn aktuell The Witcher 3? Wenn ja, würde mich deine Meinung dazu interessieren. 🙂

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      • Jochen 2. Juni 2015 / 0:29

        Klar verbringe ich einen erheblichen Teil des Spiels mit dem … nun ja, Spiel eben. Aber wenn wir von einem 100+ Stunden-Epos wie Dragon Age, Witcher oder Skyrim sprechen, dann verbringe ich dort auch mit der reinen Geschichte mehr Zeit als mit den meisten Romanen. Möglicherweise lese ich ein bisschen schneller als andere Menschen, aber ein Roman von 500 Seiten überlebt bei mir netto vielleicht 8-10 Stunden, eher weniger. Jetzt könnten wir freilich überlegen, okay, wie lange ist die Netto-Geschichte eines der o.g. Spiele. Aber eigentlich müssen wir das gar nicht. Es gibt schließlich haufenweise Kurzgeschichten, die mit den Handlungen und Figuren dieser Spiele Schlitten fahren. Da braucht es im Grunde den Roman-Vergleich gar nicht.

        Witcher 3 spiele ich gerade tatsächlich. Wie ich es finde? Puh, schwierig. Einerseits würde ich gerne sagen, dass es hoffnungslos überbewertet ist. Andererseits kann ich verstehen, warum es hoffnungslos überbewertet ist. Vor 5 Jahren hätte ich mich wahrscheinlich noch Hals über Kopf verliebt … heute langweilen mich Geschichte, Spielwelt, Figuren. Been there, done that. Für ein Spiel bewegt sich Witcher 3 gewiss im sehr gehobenen Bereich. Aber offen gestanden finde ich diese „für ein Spiel“-Einschränkung inzwischen schlicht entsetzlich. Das ist ein Medium, kein Kind mit Wasserkopf. Genau wie bei Inquisition oder ME3 würde ich mir auch hier wenigstens *einen* Kritiker wünschen, der ruft: Aber der Kaiser ist nackt!

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    • Sebastian Klein 2. Juni 2015 / 2:07

      Das Problem beim Storytelling sehe ich in der fehlenden Stringenz der Spiele. Man verbringt notwendigerweise viel Zeit mit Dingen, die nicht direkt Story erzählen, quasi dem Spiel an sich, während Storyabschnitte dem ganzen lediglich einem Kontext geben.

      Aber hier stößt man auf viele Probleme, die ein Buch und Film nicht haben. Letztere konzentrieren sich mit ihren Mitteln ausschließlich auf das erzählen der Geschichte. Doch beim Spielen funktioniert das nicht. So sind Konflikte wesentlich repetitiver und haben einen deutlichen höheren Gesamtanteil – logisch, wäre ein Egoshooter strukturiert wie Terminator bliebe nicht viel Spiel übrig. Mein Lieblingsbeispiel an dieser Stelle ist Max Payne. Da gibt es eine Szene in der man durch ein Hochhaus läuft und reihenweise Penner niedermäht, die scheinbar nur darauf warten, das Max vorbei kommt, um ihn anzugreifen. Warum da hunderte Penner sind und warum die nix besseres zu tun haben – geschenkt. Die Erklärung ist natürlich rein technisch: Es wäre viel zu teuer, den Spieler nicht gegen Klongegner antreten zu lassen. Und womit fülle ich ein Spiel, wenn ich Konflikte auf ein glaubwürdigeres Maß zurück schraube? Denn das wesentliche ist ja die Interaktion, aber Interaktion verträgt sich nicht mit dem „Telling“ in Storytelling – wohin das führt sieht man bei Heavy Rain.

      In Open World ist die fehlende Stringenz natürlich offensichtlich. Da brennt ein Haus und wenn du erst mal 3 Stunden Dungeoncrawlen gehst und du wieder kommt brennt die Bude immer noch, denn du bist ja der Held. Das sind Probleme, die kein anderes Medium hat.

      Mir fällt dafür aber auch keine Lösung ein, denn am Ende bleibt nicht viel Spiel über, wenn man es extrem auf Storytelling auslegt. Alles andere, Freiheit, Kampf muss man notwendigerweise Story opfern.

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      • Jochen 2. Juni 2015 / 12:02

        Ich glaube offen gestanden nicht, dass sich Interaktion und gutes Storytelling ausschließen. Der Umstand, dass das (fast) kein Spiel verbindet, zeigt in diesem Zusammenhang bloß, dass das (fast) noch kein Spiel ernsthaft versucht hat. Heavy Rain ist ein hübsches Beispiel: Das nämlich scheiterte nicht daran, dass es diese Symbiose versuchte – sondern daran, dass Cage ein so lausiger Geschichtenerzähler ist, dass selbst die beste Spielmechanik unter der hanebüchenen Handlung zusammenbrechen würde. Alleine der Umstand, dass dieser Mann als „Auteur“ gilt, gibt ja schon beredt Auskunft darüber, wie es in diesem Medium um das Schaffen und die kritische Rezeption von Geschichten bestellt ist.

        Zur Stringenz: Warum muss die Bude denn immer noch brennen? Warum kann die denn nicht abfackeln, wenn ich erst mal 3 Stunden Dungeoncrawlen gehe?

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      • Andre 2. Juni 2015 / 12:11

        Übrigens gibt’s in Witcher 3 genau den Fall und wenn du weiter Dungeons bereist, dann brennt die Bude ab und die Mission ist verloren.

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      • Sebastian Klein 2. Juni 2015 / 15:06

        Okay, exemplarisch wird das natürlich gemacht. Witzig, da ich Witcher 3 selbst spiele 😉

        Das Problem ist ja, dass das alles lediglich diskrete Pfade sind, die der Entwickler explizit so vorgesehen hat. Was passiert, wenn du dich am Beginn von Witcher 3 um nichts kümmerst und lediglich 50 Stunden durch die Welt streifst und Monster haust? Nichts. Ein kontinuierliches Spektrum von „Freiheit“ kann ein Spiel verständlicherweise nicht abbilden und insofern triffst du zwangsläufig immer auf den Punkt, wo die Logik gebrochen werden muss, weil die Story erst weiter geht, wenn der Spieler eine gewisse Handlung vornimmt. Oder aber wo du als Held völlig anders reagieren würdest, als es die Hauptfigur tut, das Spiel sieht es aber nicht vor.

        Insofern kann ich nicht sehen, wie Stringenz ultimativ umgesetzt werden kann, ohne dabei die Story zu opfern. An konkreten Eizelfällen geht das sicherlich, weil sie eingeplant werden, aber nicht durchgehend. Und hier liegt halt der Vorteil von Buch/Film: Die Umgehen das Problem einfach, weil es eh keinerlei Entscheidungsrahmen gibt – und trotzdem hat die Masse an Büchern und Filmen eine lausige Story, wohlgemerkt. Immerhin das kann man zur Verteidigung der Spiele noch anmerken.

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      • Jochen 2. Juni 2015 / 15:32

        „Was passiert, wenn du dich am Beginn von Witcher 3 um nichts kümmerst und lediglich 50 Stunden durch die Welt streifst und Monster haust? Nichts.“

        Aber warum passiert denn nichts? Das ist doch keine mediumsimmanente Notwendigkeit, sondern eine banale Design-Entscheidung. Es könnte ja jede Menge passieren. Das wird bloß nicht gemacht, weil’s a) viel Aufwand wäre und b) der Kunde auch die gefakte Rolex kauft.

        Selbst ein Pirates! aus den 80ern hat in seiner Welt mehr Hintergrund simuliert als das ein Witcher 3 heute tut.

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      • Sebastian Klein 2. Juni 2015 / 16:08

        Aufwand ist natürlich der Kern. Aber wie willst du das ändern? Selbst Buch und Film kriegen das oft nicht hin, obwohl sie nur eine einzelne, fest definiert Story erzählen müssen.
        Wie willst du Freiheit und Stringenz verknüpfen mit einer dynamisch anpassbaren Story, die dann auch noch Sinn für Dramaturgie enthält?

        Notwendig für das Medium ist schlechtes Storytelling natürlich nicht. Aber es ist aus nachvollziehbaren Gründen noch mal deutlich schwieriger eine gute Geschichte zu erzählen als bei den klassischen Medien, weil du deinen Fokus nicht einzig auf die Erzählung legen kannst, sondern irgendwie auch noch das Spiel mit einer reizvollen Mechanik zwischen die Handlung einfügen musst.

        Ein Alan Wake habe ich z.B. nie beendet. Die Geschichte hat mich gereizt, aber das Gameplay war so einseitig und langweilig und offensichtlich lediglich eine Hürde, die mich davon abhalten sollte zu schnell zur nächsten Zwischensequenz zu gelangen, dass ich mich irgendwann gefragt habe warum ich es überhaupt noch weiter spiele.
        Das heißt hier haben wir den anderen Fall, dass eine (nicht notwendigerweise grandiose, aber erst mal reizvolle) Handlung durch ein banales Gameplay torpediert wird.
        Ich bin jemand, der bei Spielen immer zuerst auf Atmosphäre, Handlung, Charaktere achtet. Ob das ganze dann ein Shooter oder ein Point&Click Adventure ist, ist erst mal nebensächlich, hauptsache das Szenario und die Prämisse gefällt mir. Aber bei Alan Wake wird dann halt deutlich, dass allein eine interessante Handlung ein banales Gameplay auch nicht am Leben hält.

        Das macht es ja so schwierig: Handlung und Mechanik müssen stimmen und perfekt ineinander greifen. Und im Zweifel entscheidet man sich Pro-Mechanik und Contra-Story, denn so hat man wenigstens noch ein gutes Spiel.

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  3. DerStudti 2. Juni 2015 / 3:00

    Ich würde gerne eine provokative These aufwerfen: Ist es nicht vielleicht der heutigen Spielewelt inhärent, dass man – von wenigen Ausnahmen abgesehen – entweder ein gutes Gameplay oder eine gute Geschichte durchlebt?

    Unabhängig von der Zeit, die man mit einem Spiel verbringt, hat man doch eine zentrale Ressource zu verteilen, und das ist die eigene Aufmerksamkeit. Und wahlweise liegt die beim Hineindenken und -fühlen in eine mitreißende Story oder beim Genuss eines funktionierenden Spielprinzips.
    Es mag an meinem Y-Chromosom liegen, aber ich kann und will mich einfach nicht zeitgleich einer epischen Geschichte widmen und zugleich herausfordernde, durch das elektronische Medium zusätzlich abstrahierte Aktionen vollführen. Die Emotionen, die eine gute Story auslöst, sind einfach zu oft andere, die ein gutes Spieldesign hervorruft. Die Geschichte soll mich Schicksale virtueller Personen (oft Verlust) spüren lassen. Das Spieldesign will mich hingegen meist belohnen…und zwar dafür, mich erfolgreich an die Spielanforderungen angepasst zu haben. Das eine zerstört damit allzu schnell die Immersion, die das andere aufgebaut hat.

    Deshalb greifen vermutlich die Macher von storylastigen Titeln wie The Walking Dead auf simple Spielmechaniken zurück, die v.a. das nächste Kapitel eines interaktiven Films auslösen, ohne ihn selbst (und mit ihm die Immersion) zu stark zu unterbrechen. Damit haben sich einst FMV-Titel wie Dragon’s Lair selbst demontiert. Und deshalb gibt es in Spielen mit komplexer Mechanik oft nur eine rudimentäre Abziehbild-Story, eben weil die Mechanik meist die Erzählung der Geschichte unterbricht. Alternativ misslingt der Versuch, beide aufeinander abzustimmen.

    Den Idealfall erlebt man natürlich, wenn Spielablauf und Geschichte motivatorisch ineinandergreifen. Beim schon oft genannten Portal etwa steckt man in Story und Gameplay konsistent in der Rolle der ahnungslosen Testperson. Hier erlebt man über die gesamte Spielzeit hinweg intensiv und unterbrechungslos die Geschichte.
    Das Negativbeispiel „Spec Ops: The Line“ illustriert hingegen die Folgen einer falschen Abstimmung der Spielelemente aufeinander: Die Geschichte schreit „Meine Güte, ist Krieg schlimm!“, aber die Spielmechanik ist letztlich die eines konventionellen 3rd person – Shooters, der mich für Erfolg im virtuellen Kampf belohnt. Gerade der Kontrast zu den eingeflochtenen, nicht der eigenen Entscheidungsfreiheit obliegenden Schockmomenten und Pseudo-Wahlmöglichkeiten ist es dann, welcher mich aus der Welt herausreißt.

    Spiele, die nicht primär eine Geschichte erzählen, sondern auch eine anspruchsvolle Mechanik bieten wollen, sind meines Erachtens nur dafür gut geeignet, um den Gedankengang einer Kurzgeschichte zu erleben. Eine interessante Prämisse wird als Spielwelt umgesetzt und man bewegt sich einige Stunden fasziniert durch das Szenario. Dann kommt ein Konflikt oder eine Wendung und man erlebt die andere Seite der Medaille. Am Ende steht eine Auflösung, die Platz für weitere Gedankengänge lässt.
    Umfang und Tiefe eines Romans hingegen, v.a. im Hinblick auf die Charakterzeichnung, gehen für mich weit über die Fähigkeiten heutiger Technik und v.a. über die Spielen zugedachte Rolle hinaus. Es mag sein, dass eines Tages Holodecks die Barriere zwischen Spieler und Spiel einreißen werden, aber bis dahin sind Spiele zeitlich und sensorisch verdichtete Abbilder der Realität. Und in dieser Funktion müssen sie an irgendeinem Punkt Kompromisse eingehen.

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  4. kuhpunkt 2. Juni 2015 / 14:01

    Wegen der Gewalt/Snuff-Diskussion: Schaut euch mal den Film „Tesis“ an. Der ist an einigen Stellen schön herausfordernd – jedoch nicht im Sinne von „boah soviel Gewalt, hälst du das aus?“ Genaueres möcht ich nicht sagen, um es nicht zu spoilen.

    Zu erzählenswerten Geschichten: Ihr beide habt ganz offensichtlich noch nicht „To the Moon“ gespielt, das mehr Tiefe als viele Filme/Romane hat. Das hat zwar auch nur eine Spieldauer von rund 4 Stunden und erfordert kaum spielerisches Können, aber wenn ihr das wirklich noch nicht kennt, müsst ihr das nachholen. Da führt kein Weg dran vorbei.

    Frage an Jochen: Du hast gefragt, welche Story eines Spiels man auch gerne als Roman lesen würde. Ich verstehe schon irgendwie, was du damit sagen möchtest, aber hat diese Herangehensweise denn Sinn? Damit untergräbt man doch irgendwie den Status von Videospielen und ihrer Möglichkeit, gute Geschichten erzählen zu können. Es gibt sicher Bücher, die als Film kaum funktionieren. Filme wie Mad Max: Fury Road würden als Buch auch jegliche Wirkung verlieren. Es gibt einfach Elemente, die in der Umwandlung von einem Medium auf das andere verloren gehen – lost in translation, wie man so schön sagt.

    To the Moon würde sich prinzipiell auch als Vorlage für einen Film oder ein Buch eignen, ich würde das aber nicht wollen. Die Geschichte dieses Spiels funktioniert so gut, WEIL sie in einem Spiel erzählt wird. Musik, Charakteranimationen, Humor, Artstyle etc., die in einem Buch keine Rolle spielen (Humor natürlich schon, aber es gibt visuellen Humor und andere Momente, die amüsant auf die Natur des Spiels hinweisen), gehen dann verloren – und das kann ja auch nicht das Ziel sein, wenn Spiele als Kunstform etabliert werden wollen.

    Romane, Filme und Spiele sind 3 verschiedene Medien, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Jedes Medium funktioniert auf seine eigene Art und Weise und deswegen find ich Vergleiche nicht ganz angebracht. Die Story eines Spiels muss nicht auch als Roman funktionieren und sollte es auch nicht. Dass viele Charaktere eindimensional und Stories eher fad sind, ist aber natürlich wieder eine andere Sache.

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    • Jochen 2. Juni 2015 / 14:15

      „Filme wie Mad Max: Fury Road würden als Buch auch jegliche Wirkung verlieren“

      Das stimmt. Aber es kommt ja niemand auf die Idee, zu behaupten, dass Mad Max: Fury Road eine besonders tolle Geschichte erzählen würde. Bei Bioware-Rollenspielen hingegen (deshalb dienen sie mir auch als plakatives Beispiel) lese ich allenthalben was von grandiosen Stories, romanreifen Handlungen, brillianten Figuren usw. Natürlich *muss* ein Spiel nicht zwingend eine (tolle) Story haben, um ein gutes Spiel zu sein. Aber *wenn* ein Spiel versucht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss es sich auch mit anderen Geschichten messen lassen. Und *wenn* dann nahezu alle Spiele (To the Moon ist übrigens auch ein schönes Gegenbeispiel) grandios daran scheitern, dann tritt das Medium erzählerisch halt noch in der Steinzeit.

      Das ist im ersten Schritt auch noch gar keine Kritik, sondern eine ganz lakonische Feststellung. Zur Kritik wird’s erst, weil das Spiele-Establishment allenthalben behauptet, es wäre überhaupt nicht so.

      Aber bleiben wir mal beim Vergleich Roman/Spiel und nehmen aus aktuellem Anlass The Witcher 3. Auch da lese ich allenthalben von grandiosen Quests und tollen (kleinen) Geschichten. Alleine, das stimmt einfach nicht – jedenfalls dann nicht, wenn man sich in seinem Leben schon mal ein bisschen intensiver mit verschiedenen Medien auseinandergesetzt hat. Die kleinen Questgeschichten von The Witcher 3 sind zu einem überwältigenden Teil platt, banal und völlig belanglos. Das muss freilich noch kein Beinbruch sein; bisweilen lese ich auch mal gerne einen platten, banalen und letztlich belanglosen Roman, weil er sich wunderbar eignet, um eine lange Zugfahrt zu überbrücken. Bloß käme ich anschließend nicht auf die Idee, ihm einen Literaturpreis geben zu wollen 😉

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      • Nimlod 2. Juni 2015 / 14:40

        Stattgegeben, Herr Kaleu.
        Da würde mich noch interessieren, wie es zu dieser eher angestrengten Geisteshaltung gegenüber Spielen gekommen ist. Du sagst ja selbst, dass dir TW3 vor 5 Jahren vielleicht noch außerordentlich gut gefallen hätte. Wie kam das so plötzlich? Einfach durch die Erfahrung oder gab es eine Art Knackpunkt, an dem du dachtest, was lüge ich mir hier eigentlich in die Tasche…?

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      • kuhpunkt 2. Juni 2015 / 15:03

        Wie gesagt, dass Videospiele als narratives Medium noch ordentlich hinterherhängen bestreit ich nicht und seh das ja eigentlich selbst so. Ich hab nur ein wenig etwas dagegen, aus einem Medium zwanghaft ein anderes machen zu müssen. Bei To the Moon hab ich nur sehr oft gehört/gelesen, dass daraus ein Buch oder ein Anime gemacht werden _muss_ – und das versteh ich nicht wirklich. TtM hat die bekannten Reaktionen (durch Let’s Plays etc) ausgelöst, weil es das ist, was es ist. Ich bezweifle ganz stark, dass die Leute auf einen Animefilm genau so reagiert hätten.

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      • Jochen 2. Juni 2015 / 15:38

        An ein spezielles Erweckungserlebnis kann ich mich nicht erinnern. Wenn man relativ viel spielt, liest, schaut, dann kommt man halt irgendwann ganz automatisch an den Punkt, an dem man merkt, dass Dinge, die man vor ein paar Jahren vielleicht noch für originell gehalten hätte, in Wirklichkeit alte Hüte aus der Mottenkiste sind. Oder dass der Wahnsinns-Gänsehaut-Twist-OMG-Moment nicht nur geklaut, sondern zu allem Überfluss auch noch *schlecht* geklaut ist.

        Ich find‘ die Haltung übrigens weder anstrengend noch angestrengt. Vor der Höhle ist nämlich auch ganz hübsch, um’s mal überheblich-platonisch zu sagen 😉

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      • Nimlod 2. Juni 2015 / 16:30

        Ok ja, dachte ich mir fast, aber es hätte ja auch eine bemerkenswerte Geschichte dahinter stecken können. 😉
        Mir war gleich klar, dass ‚angestrengt‘ kein gutes Wort war, mir fiel nur gerade das richtige Wort nicht ein, von daher zur Klarstellung: Gemeint war ein „eher kritisches, leicht desillusioniertes Verhältnis gegenüber Spielen“. War also keineswegs so gemeint, dass ich deine Haltung als anstrengend empfinde.

        Draußen vor der Höhle kanns bestimmt schön sein, solange man nur nicht zu nahe an die Sonne kommt.
        (Jetzt muss ich nur noch darüber nachdenken, ob mein Konter tatsächlich Sinn ergibt…) 😉

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  5. Ingo 4. Juni 2015 / 0:37

    Also erstmal ein großes Lob zu euerem Podcast finde den richtig erfrischend und man erfährt mal was so hinter den Kulissen so abgeht im Gamingmarkt.

    Vielleicht könnt ihr euch ja mal darüber unterhalten was wenn ihr Spieleentwickler seit so Entwickeln würdet !!!

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  6. Fabian 5. Juni 2015 / 20:39

    Es ist wirklich sehr schwer Spiele mit richtig gut geschrieben Geschichten und Charakteren zu finden.
    Ich fande den Punkt mit „Persona 4“ interessant, das einem die Verpackung lange von einer kleine Perle abhalten kann, gerade bei Japanischen Titeln.

    Gerade die Japaner haben ja hier im Westen noch stark mit Klischees zu kämpfen, Schulmädchen, Tentakel, Dragonball, weiter gehts oft nicht.

    Umso mehr würde mich interessieren was ihr zum Storytelling von „Silent Hill 2“ oder auch „9 Hours, 9 Persons, 9 Doors“ sagt?

    Auch die viel gescholtenen Adventures haben mit „The Longest Journey“ und „The Moment of Silence“ zwei Ausnahme Spiele im Geschichten erzählen abgeliefert.

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  7. Axel 8. Juni 2015 / 12:57

    Ein Beispiel für eine wirklich fantastische Spielegeschichte ist Suikoden 2 für die Playstation.

    Das JRPG findet halt in einer Fantasywelt statt wo eine Diktatur zu Fall gebracht werden muss. An sich nichts neues. Das interessante an dem Spiel ist die Tatsache, dass die zwei Hauptcharaktere Ryou und Jowy mit zwei Runen in Kontakt kommen – eine helle und eine dunkle. Jowy, der mit der dunklen Rune in Kontakt kommt, läuft dann tatsächlich auch über. Und das tolle daran ist, dass man zu diesem Zeitpunkt schon viel Geld in seine Ausrüstung gesteckt hat.

    Er wird aber kein klassischer Bösewicht, sondern er behält immer dieses Grundcharisma mit den man ihn kennenlernt. Das Geschichte auch dadurch, dass man viele Rückblenden in die Kindheit der beiden Hauptfiguren gezeigt bekommt, das Nanami – die Schwester von Ryou – es über das ganze Spiel nicht schafft über den Verlust wegzukommen. Man sieht auch immer wieder Zwischenblenden was Jowy gerade macht, usw.

    Das Spiel hat so verdammt tolle Dialoge und Storytwists die wirklich mitreißen. Dazu haben es die Entwickler geschafft mit tollen Animationen der 2D-Sprites Emotionen der Charaktere zu transportieren.

    Das sollte tatsächlich jeder mal gespielt haben. Weil es sich komplett von den übrigen JRPG-Klischees unterscheidet.

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  8. Gregor Van Stroyny 22. Juni 2015 / 15:47

    Was?
    „Spieleredakteure zocken den ganzen Tag und eigentlich kann es jeder“?… Halte ich für ein Gerücht.
    Spieleredakteure machen alles; sie verfassen Tests, schauen sich vor allem Fernsehserien an, schreiben Kinokritiken, erzählen einen vom Bär, profilieren sich als Fachmann für alles und den Livestyle vor allem, reisen wegen einem Zweizeiler durch die Welt, feiern ausgelassen bei Partys, kennen jeden Schundroman, drehen Videos… ja eigentlich über sich selbst, usw. ,usf…

    Nur eins machen sie NICHT: den ganzen Tag zocken.

    Leicht zu erkennen anhand mancher Tests, wie „Alien: Isolation“ bei GS zum Beispiel. Der ist deshalb so schlecht geworden weil der Tester vor allem bei Spielfähigkeit völlig versagt hat.
    Ich habe schon den Eindruck dass Spieleredakteure früher mehr gezockt haben.

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