Runde #15: Warum nicht mal einen Nazi spielen? (Die Communityfragen-Folge)

Nach etlichen Verschiebungen (und Upload-Problemen. Grrrrrr!) ist es jetzt soweit, Bier-Buddies: Die Leserfragen-Folge ist am Start und beantwortet jede Menge Leser Hörer Community-Fragen. Mit dabei: Was Jochen vom neuen GameStar-Wertungssystem hält, was wir von den Indie-„Antikriegsspielen“ Valiant Hearts und This War of Mine halten und wie wir zu Grafik-Downgrades stehen, die vielen Mitgliedern der Glorious PC Masterrace scheinbar ihre Gloriousness verdirbt. All das (und noch einiges mehr –  zum Beispiel skandalöses Trinkverhalten von Jochen!) in Runde 15. Wohl bekommt’s.

Falls euch unser Podcast gefällt und ihr zu den Menschen gehört, die keine egoistischen Schweine sind, die immer nur nehmen, nehmen, nehmen, ohne je einen Blick über die Schulter zu werfen und dann irgendwann ihre Mutter an reisende Sklavenhändler verkaufen, um sich ne neue Grafikkarte zu gönnen: Auf iTunes könnt ihr eure Anerkennung in Form einer 5-Sterne-Wertung abgeben und uns damit ein wenig glücklicher machen. Andernfalls hoffen wir, Witcher 3 läuft wenigstens mit konstanten 60FPS.

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57 Gedanken zu “Runde #15: Warum nicht mal einen Nazi spielen? (Die Communityfragen-Folge)

  1. Marco (RocknRollaDE) 19. Juli 2015 / 23:18

    Ich dachte schon es kommt diese Woche keiner…. *Tränen wegwisch*

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    • Andre 19. Juli 2015 / 23:30

      Iwo. Wenn wir die Folge nicht vorproduzieren, geht sie leider immer erst recht spät online, da wir dann mit dem Aufzeichnen erst kurz nach 20 Uhr fertig sind, dann muss ich den Sound nochmal normalisieren, das Ding hochladen, Beitrag tippen etc… Und heute wollte der Upload dann auch noch nicht mitspielen.

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  2. Gummibärchen 20. Juli 2015 / 3:22

    Mal wieder eine gute Folge die mir weitgehend viel Spaß gemacht hat, auf jeden Fall danke dafür!

    Was mich allerdings erneut aus der allgemeinen Begeisterung für euren Podcast reißt sind Jochens Vorstellungen von Moral oder Ethik in Spielen. Mit welcher Leichtigkeit und vor allen Dingen Nebensächlichkeit hier der Vorschlag doch mal digital „an der Rampe von Ausschwitz Juden aus dem Viehwagen zu treiben“ ist so sinnlos wie geschmacklos. Warum man sich gerade bei den von Jochen genannten Beispielen wünscht mal aus Sicht des Täters zu spielen ist mir unklar. In einem Spiel ist die Shoa weder auf Seite der Deutschen und ihrer Verbündeten noch auf der der Ermordeten vernünftig darzustellen. Spielmechanisch liefe man hier ohnehin in eine Sackgasse. Jochen deutet ja mehrmals an solche Anti Kriegs Spiele müssten immersiver und einen vor weniger interaktive Momenten stellen (irgendwo im Podcast bzgl. des oben genannten Beispieles der Satz man solle sich dann entweder in die Rolle einfügen oder halt das Spiel ausmachen). Beides ist problematisch. Immersion in einem Spiel bringt den Spielenden, andere als den Lesenden eines Buches nicht nur dazu sich in eine Situation hineinzuversetzen sondern selber an der Situation zu partizipieren. Man macht sich also selbst zum Täter. Und damit kommen wir zum zweiten Punkt: wenn ich mich dann nicht selbst entscheiden kann ist die einzige Art das Spiel zu spielen es sofort auszuschalten. Wer das nicht täte partizipiert am tausend fachen (wenn auch nur digitalen) Mord. Kann man sich hingegen entscheiden verliert die Geschichte ihren Wahrheitsgehalt und spiegelt dem Spielenden vor irgendwer in den deutschen Vernichtungslagern hätte sich willentlich gegen seine Partizipation am Massenmord ausgesprochen. Ein unlösbares Dilemma. Spiele sind deswegen Grundsätzlich ungeeignet für die Aufarbeitung der Shoa oder deutscher Kriegsverbrechen. Wer wissen will wie das damals so war kann ja einfach mal seinen Ur-Großvater Fragen – der hat ja in den allermeisten Fällen fröhlich und willentlich am Massenmord teilgenommen.

    Anti-Kriegs Filme hingegen haben die Möglichkeit eine historische Situation so darzustellen wie sie war und wie sie die Protagonisten beeinflusst hat. Das kann man schlecht machen (wie in Unsere Mütter – Unsere Väter) oder eben gut wie in diversen Amerikansichen Produktionen.

    Noch eines zu der angesprochene Situation in dem Spiel dessen Name mir gerade entfallen ist in der man entweder in die Luft oder auf Menschen schießt. Ich würde Jochen recht geben, dass das als moralische Reflektion über Krieg oder was auch immer völlig ungeeignet ist. Allerdings ist es, finde ich, eine sehr gute Möglichkeit allgemein verbreitete Shooter Mechaniken zu reflektieren die uns als Spielende dafür belohnen möglichst früh zu schießen.

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    • Andre 20. Juli 2015 / 8:51

      Was Jochen IMO meint ist, dass es ja gerade die Leistung des Spiels sein könnte, das der Spieler nicht mehr weiterspielen will, wenn die vom Spiel vermittelte Täterperspektive unerträglich wird. Oder – mit Blick auf das Beispiel „Der Untergang“ – das Spiel die Psychologie hinterfragt, die eine solche Täterschaft überhaupt möglich gemacht hat. Problematisch sehe ich da viel eher den Kontext. Da das Spiel auf den Spielenden nicht den gleichen Druck und die gleiche Indoktrinierung ausüben kann, unter der die wahren Täter standen, wird er deren Position nicht wirklich nachempfinden können. Auf einer abstrakteren Ebene kann aber evtl. sowas wie ein Blick in diese fremde Gedankenwelt möglich sein. Ich habe ja selbst Super Columine RPG schon als (sehr krudes) Beispiel genannt. Der Titel ist kostenlos im Netz zu finden und vermittelt zumindest einen entfernten Eindruck davon, wie so ein Spiel aussehen könnte.

      Grundsätzlich ging es ja auch in der Diskussion eher darum, das Spiele ihre Grenzen nur in einem sehr eng umrissenen Bereich austesten. (Film-)Historisch gesehen, braucht es aber oft Titel, die Grenzen sprengen, um neue Möglichkeiten auch im gemäßigteren Bereich aufzuzeigen. Die Behauptung, das Spiele das alles einfach nicht können, halte ich nämlich für voreilig. Im Gegenteil glaube ich, dass sie jedes andere Medium in den Schatten stellen könnten. Die direkte Beteiligung mag in mancher Hinsicht ein Hemmschuh sein, aber sie ist ein extrem mächtiges Mittel, dass noch lange nicht ausgelotet ist – IMO.

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      • one_of_one 20. Juli 2015 / 16:50

        Aber ein Spiel zu entwickeln, dessen Ziel es ist, dass man es abbricht, finde ich auch keine wirklich gute Lösung. Da bevorzuge ich dann doch die altbekannten Möglichkeiten von Film und Buch. Die Situationen mitzuerleben bzw. zu sehen, um ein Verständnis für die vermittelte Botschaft zu bekommen, reicht doch vollkommen aus. Da muss man doch nicht selbst den Abzug drücken, um zu verstehen, was daran z.B. besonders grausam ist. Vor allem nicht, wenn es dem Spieler ohne Alternative aufgezwungen wird. Da distanziere ich mich dann doch wieder komplett von der Spielfigur und nehme auch nur noch die Rolle des Zuschauers ein und nicht die des Täters.

        Ich fand z.B. schon die Folterszene in GTA 5 vollkommen deplatziert. Nicht aufgrund des Inhalts, sondern weil mir das Spiel vorher immer Freiheiten gelassen hat und man meist mehrere Möglichkeiten hatte, wie man Aufgaben bewältigt und mir diese dann auf einmal komplett entzieht und mich dazu zwingt, diese Szene in genau der Form zu spielen, weil es ansonsten nicht weitergeht. Das wäre für mich als Zwischensequenz wesentlich wirkungsvoller gewesen. So habe ich mich eher über die Entwickler aufgeregt, die mir plötzlich vorschreiben wollen, wie ich zu spielen habe, anstatt mich mit dem eigentlichen Thema auseinanderzusetzen (das ja durchaus interessant hätte sein können). So wirkt es aber einfach nur aufgesetzt. Dann drückt man eben die vorgesehenen Tasten, um danach wieder weiterspielen zu können, ist aber in dem Moment völlig aus dem Spiel gerissen.

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        • Andre 20. Juli 2015 / 17:07

          Zwang, richtig eingesetzt, kann ja mitunter ein viel wirkungsvolleres Mittel sein, als spielerische Freiheit. Aus dem Bauch heraus wäre das Spannungsfeld zwischen diesen beiden Extremen auch mal ein interessantes Thema.

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          • Gummibärchen 20. Juli 2015 / 18:31

            „Zwang, richtig eingesetzt, kann ja mitunter ein viel wirkungsvolleres Mittel sein, als spielerische Freiheit.“

            Da würde ich Dir vollkommen recht geben. Das wirft aber eine sehr banale Frage auf: Wenn ich eh keine Handlungsfreiheit habe und das Spiel entscheidet wie die Handlung verläuft, warum mache ich dann nicht gleich nen Film? Beispiel Telltale Adventures die alle wenig mehr als ein Film sind in dem ich ab und zu mal ne Taste drücke.

            Das kann man natürlich machen und vermutlich macht es vielen Spielenden auch Spaß allerdings gerät man wohl schnell an den Punkt an dem (wie bei der Folterszene in GTA) viele Spieler_innen aussteigen und nicht mehr weiter spielen wollen. Und damit sind wir dann wieder bei meinem / meiner Vorredner_in:

            „Aber ein Spiel zu entwickeln, dessen Ziel es ist, dass man es abbricht, finde ich auch keine wirklich gute Lösung.“

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          • Andre 20. Juli 2015 / 18:40

            „Das wirft aber eine sehr banale Frage auf: Wenn ich eh keine Handlungsfreiheit habe und das Spiel entscheidet wie die Handlung verläuft, warum mache ich dann nicht gleich nen Film?“

            Weil du beim Film schon allein perspektivisch auf die Beobachterrolle abonniert bist (vllt. mal mit Ausnahme von Experimentalkram wie „Maniac“). Von Interaktivität ganz zu schweigen. Der Kniff wäre ja nicht, die Interaktion völlig zu unterbinden, sondern Handlungsmacht gezielt zu entziehen (normale Interaktion und dann umso frustrierteres, hilfloseres Zusehen – das macht zB „The Darkenss“ ganz clever) – oder einzuschränken. Einige Spiele haben damit schon sehr clever jongliert, indem sie zB die Bewegungsgeschwindigkeit der Figur erheblich einschränken, ihre Sinne vernebeln etc (in „The Last of Us“ beispielsweise gibt es die Szene, in der man kopfüber hängt und dann angegriffen wird – man ist plötzlich in der Fortbewegung gebunden (man hängt ja an einem Seil), die Sicht ist anfangs noch verwischt IIRC und das Zielkreuz bewegt sich langsamer, weil man eben noch „benommen“ ist. Amnesia zB ist ein so effektives Horrorspiel, eben weil es den Handlungsrahmen einschränkt (Verstecken / weglaufen als einzige „Verteidigung“, sofortige Bildverzerrung wenn man das Monster erblickt etc). Das alles sind Stilmittel die der Film auch kennt (Immobilisierung des Helden ist ja ein Klassiker spätestens seit „Das Fenster zum Hof“), haben aber in einer interaktiven Umgebung eine andere / stärkere Wirkung.

            Natürlich kann noch niemand exakt abschätzen, was Spiele wirklich zu leisten im Stande sind. Fehlschläge wird’s auch immer geben. Es ihnen aber nicht zuzutrauen, ohne je den Versuch zu unternehmen, wäre doch tragisch.

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    • Andre 20. Juli 2015 / 9:10

      Ah und zum Thema Spec-Ops: The Line: Wie im Podcast schon gesagt: Der Bruch, der hier mit der Konditionierung des Shooter-Spielers erfolgt (das Spiel will, dass ich schieße), ist im Kontext der Spielhandlung ja auch eine Wertentscheidung. Entweder, das Spiel hat es geschafft, dass ich die Menschen in dieser Menge als Menschen begreife, oder aber nur als Objekte in einem Computerspiel. Die Indoktrinierung des Soldaten, der seinen Gegner nicht mehr als Lebewesen mit eigenen Gefühlen, Beweggründen und einem Recht auf Leben begreift und deswegen gnadenlos abdrückt ist ja auf einer konzeptionellen Ebene mit der des Shooter-Spielers vergleichbar.

      Ich fand diese Stelle im Spiel daher durchaus gelungen. Ich wollte nie behaupten, dass man in diesem Moment das äquivalent einer realen Entscheidung in einer solchen Situation durchlebt (mangels Lebensgefahr und Umständen unmöglich, wie ja auch Jochen argumentiert – aber das wäre ja ohnehin ein völlig unerfüllbarer Anspruch). Aber sie regt zum nachdenken an und öffnet durch den Bruch mit den Konventionen des Genres gleich mehrere Interpretationsebenen. Das ist – dabei bleibe ich – eine starke Leistung und ein Hinweis auf das ungenutzte Potenzial solcher Spiele.

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      • derfuchsi 20. Juli 2015 / 15:18

        Ich muss das Ding unbedingt spielen bevor ich noch mehr Spoiler höre/lese. Nach deiner Erzählung im Podcast habe ich mich etwas geärgert weil diese Erfahrung an der Stelle jetzt an mir vorübergeht. Nicht deine Schuld, schließlich hätte ich mittlerweile genug Zeit gehabt das Teil mal zu spielen.

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    • Jochen 20. Juli 2015 / 9:37

      „Warum man sich gerade bei den von Jochen genannten Beispielen wünscht mal aus Sicht des Täters zu spielen ist mir unklar“

      Wünsche ich mir diese spezielle Situation? Nein. Aber ich hätte mir auch nie bewusst gewünscht, dass mal jemand einen Film über die schonungslose Realität des industriellen Massenmord an den Juden (mitunter auch aus Sicht der Täter) dreht – und bin trotzdem froh, dass beispielsweise Spielberg das getan hat. Oder Polanski mit „Der Pianist“, den ich noch großartiger finde. Dass sich Spiele grundsätzlich nicht dafür eignen, den Holocaust darzustellen, halte ich übrigens für einen gefährlichen Trugschluss. Das hat man jahrelang auch von Filmen behauptet. Gerade die (um Hannah Arendt zu zitieren) Banalität des Bösen ließe sich mit Spielen gut herausarbeiten.

      Warum der Hinweis, ein Spiel könnte eine solche Szene aus Tätersicht abbilden – so wie das andere Medien schon dutzendfach getan haben – geschmacklos sein soll, erschließt sich mir übrigens nicht.

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      • Gummibärchen 20. Juli 2015 / 18:20

        Nach meiner Meinung hinkt der Vergleich zwischen Film und Spiel da sich die beiden Medien zu sehr von einander unterscheiden. Natürlich können sowohl Filme als auch Spiele erzählerische Medien sein allerdings fehlt dem Film an dieser speziellen Form von Immersion die Spiele in der Regel mitbringen. Ich glaube, dass das auch der Grund ist warum sich heutzutage Nazis und / oder andere Leute mit positivem Bezug auf den NS nicht so sehr um Filme in diesem Bereich tummeln sondern ehr in diversen Spielen. Für viele dieser Menschen scheint es sehr erfüllend zu sein in Day of Defeat oder ähnlichen Titeln als Deutscher Soldat zu spielen und sich dabei fast Rollenspiel mäßig in die gewählte Rolle einzufinden.

        „Warum der Hinweis, ein Spiel könnte eine solche Szene aus Tätersicht abbilden – so wie das andere Medien schon dutzendfach getan haben – geschmacklos sein soll, erschließt sich mir übrigens nicht.“

        Geschmacklos war hier definitiv die falsche Wortwahl bezogen auf den von Dir gemachten Hinweis. Auch wenn ich die Wortwahl und den Kontext der Aussage definitiv nicht optimal finde. Wirklich Geschmacklos finde ich allerdings die Vorstellung eine solche Szene real in einem Spiel zu spielen. Bzw. zu wissen das es auf dem Spielemarkt ein Spiel gäbe das mir dies erlaubt.

        Das alles bricht sich natürlich runter auf die Frage ob man meine Einschätzung zum Unterschied zwischen Spiel und Film teilt oder eben nicht. Hält man Filme, Bücher und Spiele allesamt für ähnlich Immersiv ist schwer zu rechtfertigen warum ein das eine Medium etwas darstellen darf und das andere nicht.

        Unabhängig von dieser Grundsatzfrage gilt es im Kopf zu behalten, dass eine Umsetzung des Themas Shoa oder NS in Spielen mindestens genauso große Gefahr läuft seine Sache schlecht zu machen wie das bei Filmen der Fall ist. So stehen jeder guten Filmischen Umsetzung dutzende schlechte oder zumindest unzureichende Gegenüber.

        Zum Schluss an dieser Stelle mal danke das Ihr euch hier so ausführlich Zeit zum Antworten nehmt – ich bin sicher ihr hättet auch andere Dinge zu tun 🙂

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      • Andre 21. Juli 2015 / 8:29

        Ich hab diesen Beitrag mal freigeschaltet, weil er von einem Neubesucher kommt. Bitte nicht irgendwelche aggressiven Einzeiler – selbst wenn dieser uns vielleicht in Schutz nehmen will. Wer kommentiert, sollte seine Meinung bitte respektvoll ausformulieren. Merci und Herzlich Willkommen!

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  3. ^-^ 20. Juli 2015 / 11:11

    Danke Gummibärchen, ich möchte das voll unterstützen.

    Im übrigen gibt es Beispiele dafür:

    1378km lässt einen einen DDR-Grenzsoldaten spielen:
    https://de.wikipedia.org/wiki/1378_%28km%29

    Da führt das moralisch verwerflich, aber rechtlich erlaubte handeln zum Spielabbruch. Das erscheint mir dann aber auch als Spieldesign mäßig spannend. Man spielt es einmal und dann kennt man es, es kommt der Spielabbruch. Oder man wird zum Täter und dann simuliert das Spiel das weiter. Folgt hier dann eine „realistische Simulation“, wenn mans auf Deutschland und die Shoa überträgt könnte man auch gut rechtlich unbehelligt 60 Jahre weiterleben….

    Klar kann ein Spiel moralische Fragen aufwerfen, es kann das schon in eine Geschichte und Spielmechanik übersetzen. Aber was folgt denn aus diesem Eintauchen in eine Täterperspektive? Zieht das Spiel dann keine Konsequenz kann man die Selbstverständlichkeit sehen mit der das Böse dann ausgeübt wird. Aber dann hat es eben genau keine Konsequenzen und es wird nur widerlich. Wer das schon widerlich findet wird es wohl kaum Spielen und wer es nicht widerlich findet den wird dann das Spiel wahrscheinlich nicht einen neuen Gedankeninput geben.

    Und in dem Rahmen muss ich an ein Zitat aus Dem „Foucaultschen Pendel“ von Umberto Eco denken und vielleicht passt es hier auch nicht ganz.

    „Ich konnte mich nicht auf allen Fronten geschlagen geben. »Na schön, wir sind von einer Wäscheliste ausgegangen, aber dann waren wir um so bravouröser. Wir wussten selber, dass wir erfanden. Wir haben gedichtet, wir waren Poeten.«

    »Euer Plan ist nicht poetisch. Er ist grotesk. Es kommt den Leuten nicht in den Sinn, nach Troja zurückzukehren und es noch einmal anzuzünden, weil sie Homer gelesen haben. Mit Homer ist der Brand von Troja etwas geworden, was nie gewesen war und nie sein wird und doch immer fortbestehen wird. Die Ilias hat so viele Bedeutungen, weil sie ganz klar ist, ganz durchsichtig. Deine Rosenkreuzer-Manifeste waren weder klar noch durchsichtig, sie waren ein dunkles Gemurmel und versprachen ein Geheimnis. Deswegen haben so viele versucht, sie wahr werden zu lassen, und jeder hat in ihnen gefunden, was er wollte. Bei Homer gibt es kein Geheimnis. Euer Plan ist voll von Geheimnissen, weil er voll von Widersprüchen ist. Deswegen könntest du Tausende von Unsicheren finden, die sofort bereit wären, sich in ihm wiederzuerkennen. Werft den ganzen Plunder weg. Homer hat nicht simuliert. Ihr habt simuliert. Wehe, wenn du simulierst, alle glauben dir. Die Leute haben Semmelweis nicht geglaubt, als er den Ärzten sagte, sie sollten sich die Hände waschen, bevor sie die Gebärenden anfassen. Er sagte zu simple Sachen. Die Leute glauben dem, der Haarwuchsmittel für Glatzköpfige anpreist. Sie spüren zwar instinktiv, dass er Wahrheiten zusammenkleistert, die nicht zusammenhalten, dass er nicht logisch ist und nicht seriös. Aber man hat ihnen gesagt, Gott sei komplex und unergründlich, und daher empfinden sie Inkohärenz als etwas Gottähnliches. Das Unwahrscheinliche ist dem Wunder am ähnlichsten. Ihr habt ein Haarwuchsmittel für Glatzköpfige erfunden. Das gefällt mir nicht, es ist ein hässliches Spiel.«“

    Und in dem großen Zusammenhang auch ganz spannend finde ich, dass das Internationale Rote Kreuz fordert die Genfer Konvention in Kriegsspielen abzubilden.

    http://www.lto.de/recht/hintergruende/h/rotes-kreuz-genfer-konvention-voelkerrecht-kriegsspiele-ego-shooter-computerspiele/

    Und was eben eine seltener Aspekt ist in Spielen, was This war of mine andersmacht, nicht als Teil einer der Kriegsführenden Parteien zu spielen sondern die Zivilbevölkerung die dem ganzen mehr oder weniger ausgeliefert ist.

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    • Andre 20. Juli 2015 / 13:17

      Es ist ein schönes Zitat, aber ich weiß nicht sicher, was du mir im Kontext damit sagen willst. 1378KM wollte ich im Podcast auch noch erwähnen, aber dann wäre das noch weiter ausgeufert. Das Spiel war aber in jedem Fall ein interessantes Experiment. Als Multiplayer-Shooter konnte es aber nicht funktionieren, weil es an der Rahmung fehlte. Ohne eine Geschichte, eine Einleitung etc sind die Handlungen in einem Spiel rein der Spiellogik gehorchend.

      Das die Prämisse von This War of Mine, das Leiden der Zivilbevlkerung in den Mittelpunkt zu rücken sehr interessant ist, würde ich nie bestreiten (gilt ja auch für Valiant Hearts). Mich überzeugt das Ergebnis halt noch nicht vollkommen. Andere schon – wie hier bereits zu lesen war.

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    • Jochen 20. Juli 2015 / 14:38

      „Klar kann ein Spiel moralische Fragen aufwerfen, es kann das schon in eine Geschichte und Spielmechanik übersetzen. Aber was folgt denn aus diesem Eintauchen in eine Täterperspektive? Zieht das Spiel dann keine Konsequenz kann man die Selbstverständlichkeit sehen mit der das Böse dann ausgeübt wird. Aber dann hat es eben genau keine Konsequenzen und es wird nur widerlich“

      Der letzte Satz entbehrt leider der Kausalität. Denn das Fehlen einer Konsequenz führt eben nicht zwangsläufig zur bloßen Widerwärtigkeit. Ist Heart of Darkness bloß widerwärtig? American Psycho? Jack Ketchums The Girl Next Door?

      Was ich hier an einem zugegeben sehr zugespitzten Beispiel fordere ist in anderen Medien schon längst Usus und hat dort nicht nur zu herausragenden Werken geführt – sondern interessanterweise auch zu genau den gleichen Diskussionen, die wir hier gerade führen. Bei Antikriegsfilmen etwa wurde in der Entstehungsphase auch argumentiert, das führe doch bloß zu widerwärtigen Abschlachtorgien, die keinen Zweck erfüllten.

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  4. Axel 20. Juli 2015 / 12:35

    Sorry, aber gerade wie hier Andre ein Spiel wie „This War of Mine“ als langweilig abwatscht, ist einfach nur bescheuert und zeigt seine fehlende Empathie. Was erwartet ihr? Krieg als Abenteuerspielplatz? Wie in diesen unsäglich beschissenen Propaganda-Shootern?

    This War of Mine möchte in einer interaktiven Überlebenssimulation zeigen, wie es sich anfühlt in solch einer Lage zu sein. Wiederholt sich das Spiel in seinen Aufgaben? Ja, und das muss es auch um realistisch zu sein. Denn im Krieg ist man eben jeden einzelnen Tag erneut auf der Suche nach essen, Materialien und solche Dinge. Ich weiß das aus Erzählungen meiner Oma, die mir viel erzählt hat wie es war in den 1940er Jahren. Gerade zum Schluss, als Dresden bombardiert wurde (wo sie damals gewohnt hat). Da war nix mehr mit nem Supermarkt, wo man mal schnell hin konnte. Da glich wirklich jeder Tag dem anderen.

    This War of Mine möchte eben dieses Alltag zeigen. Ein Gefühl dafür wecken und das hat es bei mir verdammt gut geschafft. An vielen Stellen im Spiel habe ich mich an den Erzählungen meiner Oma zurückerinnert und die Situationen im Spiel waren erschreckend ähnlich zu dem was meine Oma mir damals als Kind erzählte. Es gab mehrere Stellen im Spiel wo ich einfach nur weinen und aufhören musste. Eben auf Grund der Interaktivität. Das ist etwas, was Filme und Bücher NIE schaffen können: Es fühlbar zu machen, wie sich der Alltag im Kriegsgebiet abspielt.

    Es ist auch wichtig für die heutige Zeit. Weil ja auch heute noch auf der Welt Krieg herrscht und die Menschen flüchten. Wenn ich dann hier diese ganzen PEGIDA-Spinner sehe, die gegen Asylbewerber mobil machen, wenn ich sehe wie sich diese Gesellschaft immer mehr und mehr nach rechtsaußen öffnet, ganze Dörfer sogar in die Hand von beschissenen Neonazis kommen (s.http://www.deutschlandfunk.de/sterbende-doerfer-fest-in-rechter-hand.724.de.html?dram%3Aarticle_id=325842), dann sind solche Spiele wie TWoM wirklich, wirklich wichtig. Damit die Menschen mal ein Gefühl für die Leute bekommen, gegen die sie da wettern.

    Solche Spiele sind auch wichtig, weil sie daran erinnern, dass solch einen Luxus des Friedens nicht normal ist, sondern man dankbar dafür sein sollte.

    Wenn ich dann noch Jochen davon schwadronieren höre, weil geil es doch wäre virtuell einen deutschen Soldaten an der Auschwitz-Rampe spielen zu können, dann bekomme ich ebenfalls das kalte Kotzen. Weil es dann kein Antikriegsspiel wäre, sondern einfach nur stumpfe Nazipropaganda! Ich bin froh, dass ich die Zeit damals nicht miterlebt habe, anders als meine Ur-Oma. Sie hat erlebt, wie Menschen starben, ich bin froh, dass ich es nicht muss.

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    • Andre 20. Juli 2015 / 13:10

      Bitte lass Begriffe wie „bescheuert“ weg, denn ich sehe nicht ein, warum ich eine Beleidigung verdient habe, weil unsere Meinungen auseinandergehen.

      Wie ich immer wieder sage: Es gibt schlicht die eine, richtige Meinung zu einem Spiel. Deine persönliche Biografie lässt dich TWoM ganz anders erleben, als mich – schlicht weil deine persönlichen Erfahrungen die Erzählung des Spiels auffüllen. Und das sage ich im Podcast ja, dass das Spiel in dieser Meta-Erzählung durchaus seine Stärken hat und die Notsituationen in dieser Überlebens-Notlage effektiv herausarbeiten kann. Aber anstatt mit fehlende Empathie vorzuwerfen, halte ich es für sinnvoller sich zu fragen, ob das Spiel nicht schlicht scheitert, Figuren zu erschaffen, an deren Überleben mir gelegen ist oder ob es eine Spielmechanik erschaffen hat die mich nicht langweilt. Wenn dein Argument lautet „Die Monotonie ist Absicht, damit du die Situation nachempfinden kannst“, dann ist das sicher eine legitime Interpretation. Ich folge ihr nur nicht, weil ich nicht das Gefühl habe, dass dies tatsächlich der Intention des Spiels entspricht. Die sehe ich eher darin, über die Mechanik des Ressourcen-Managements zu vermitteln, wie eine solche Notlage den Spieler zu unbarmherzigen Handlungen zwingen will, wenn er „Erfolg“ haben will – was in der Realität eben den echten Kampf ums Überleben bedeutet. Ich erkenne nicht, dass die Entwickler die Absicht hatten, auch noch dem Stumpfsinn zu simulieren, der vielleicht mit den ganz alltäglichen Überlebenshandlungen einher geht.

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    • Jochen 20. Juli 2015 / 14:24

      „Wenn ich dann noch Jochen davon schwadronieren höre, weil geil es doch wäre virtuell einen deutschen Soldaten an der Auschwitz-Rampe spielen zu können, dann bekomme ich ebenfalls das kalte Kotzen. Weil es dann kein Antikriegsspiel wäre, sondern einfach nur stumpfe Nazipropaganda! “

      Erstens: Ich habe nie gesagt, dass das „geil“ wäre. Wenn du einen Strohmann zum Draufrummhauen suchst, dann tu‘ das bitte woanders und lege mir in der Zwischenzeit keine Aussagen in den Mund, die ich nie getroffen habe. Das sagt nämlich wesentlich mehr über dich als über mich. Außerdem ist es unverschämt.

      Zweitens: Blödsinn wäre das stumpfe Nazipropaganda. Als ob Papers Please stumpfe Menschenverachtungspropaganda wäre (wundert mich übrigens, dass das noch niemand genannt hat, denn Papers Please macht den Spieler nämlich zum Mittäter eines mörderischen Regimes).

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      • Axel 20. Juli 2015 / 19:23

        @Jochen:

        Habe mir die betreffende Stelle nochmal angehört. Klar, Du hast nich gesagt, dass es „geil“ wäre. Aber Du hast diese Frage „Warum setzt man das nicht mal um?“ so mit einer Inbrunst gestellt, dass es durchaus falsch rüberkommen kann. Zumindest kam es auf mich einfach so rüber. Ich muss natürlich auch sagen, dass ich da extrem vorbelastet bin, was das ganze Themengebiet betrifft. Eben aufgrund meiner Familiengeschichte. Ich kann halt nicht die Faszination für die Täter in Kriegen und in Diktaturen nicht verstehen, weil diese Faszination die Opfer allzu häufig ignoriert. Man stellt sich immer die Frage: „Wie konnten das Menschen machen?“, statt: „Wie sind die Opfer damit umgegangen?“.

        Auf jeden Fall wollte ich Dir nichts in den Mund legen und es kann auch sein, dass Du diese Aussage im „Eifer des Gefechts“ so rausgehauen hast. Wenn ich Dir unrecht getan habe, tut mir das Leid und ich entschuldige mich dafür.

        Naja, stell Dir mal vor es würde tatsächlich ein Spiel geben wo man einen Nazi-Soldaten in Ausschwitz spielt. Ich kann mir nicht vorstellen, wie man das so designen kann, dass es dann wie eine Kritik wirkt. Eher könnte ich mir dann vorstellen, dass genau dieses Spiel in bestimmten Kreisen schnell zum Kult avancieren würde. Genau deswegen. Und was das für eine Medienberichterstattung geben würde, müssen wir wohl auch nicht diskutieren. Mit sowas würde man schlimmere Reaktionen vorrufen wie alle Killerspiel-Debatten zusammen.

        @Andre:

        Klar, TWoM ist definitiv nix für jeden und ich kann das auch verstehen, dass es viele Menschen gibt, die nix damit anzufangen wissen. Klar, gibt es da nicht die eine Meinung. Ich finde es nur unfair solch ein Spiel auf den „Spielspaß“ und die Mechanik herunterzubrechen. Ich bin allgemein der Meinung, dass man Serious Games nicht so bewerten sollte wie Unterhaltungsspiele. Serious Games waren meiner Erfahrung nach nie sonderlich unterhaltsam oder gar spaßig.

        „Die sehe ich eher darin, über die Mechanik des Ressourcen-Managements zu vermitteln, wie eine solche Notlage den Spieler zu unbarmherzigen Handlungen zwingen will, wenn er “Erfolg” haben will – was in der Realität eben den echten Kampf ums Überleben bedeutet.“

        Das stimmt so nicht unbedingt. Denn man kann TWoM in der Tat durchspielen ohne einen einzigen Menschen zu töten und ohne extrem viele Diebstähle zu begehen. Wenn Du beides im Spiel machst, werden Deine Charaktere ja auch depressiv und mit denen kannst Du dann keine effektive Arbeiten im Haus verrichten. Das Spiel gibt Dir sehr wohl die Entscheidung ob Du kriminell oder gar ein Mörder wirst oder nicht. Wenn man sich vollständig auf Tauschhandel und das Herstellen eigener Nahrung, Alkohol, etc. konzentriert, dann kann man den Krieg tatsächlich überleben. Ist eben „nur“ schwerer. Was ja aber leider auch wieder realistisch ist.

        „ob das Spiel nicht schlicht scheitert, Figuren zu erschaffen, an deren Überleben mir gelegen ist oder ob es eine Spielmechanik erschaffen hat die mich nicht langweilt.“

        Die Figuren haben ja durchaus alle ihre eigenen Charaktere. Wenn Du auf „Bio“ der einzelnen Figuren gehst, gibt es für jede Figur beispielsweise kleine Tagebucheinträge, wo sie Deine Handlungen als Spieler kommentieren, niederschreiben wie sie sich fühlen oder auch was sie vor dem Krieg gemacht haben. Hätte man mehr zwischenmenschliche Dialoge einführen sollen? Definitiv! Ich sag ja nicht, dass das Spiel perfekt ist. Ist es nicht. Ich hätte mir auch mehr Dialoge mit den Menschen gewünscht, die man auf seine nächtlichen Touren so trifft. Das hätte Die Welt nochmal um einiges lebendiger gemacht.

        Wie gesagt, die Spielmechanik ist durchaus so gewählt, dass sie diesen tristen Alltag fühlbar machen soll. Das ist allgemein so ein Stilmittel bei Serious Games, dass die Spielmechanik immer etwas trocken und steif daherkommt. Ich habe mal in nem Interview mit den Entwicklern gelesen, dass die als Grundlage für das Spiel Erfahrungsberichte von den verschiedenen Kriegen der letzten Jahrzehnte genommen haben.

        Ist halt immer so eine Gradwanderung zwischen Gameplay und dem was man vermitteln möchte. Wenn man absolute Tristesse und Bedrückung vermitteln möchte, steht Spaß und Unterhaltung irgendwo im Gegensatz. Zuviel Tristesse macht die Unterhaltung kaputt, zuviel Unterhaltung die Tristesse!

        Vielleicht machen die ja nen Nachfolger, nach diesem Überraschungserfolg mit denen die Entwickler selber nicht im geringsten gerechnet hätten. Denn mehr Dialoge, etwas mehr Geschichte würde dem Spielprinzip durchaus guttun, da hast Du recht.

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        • Jochen 20. Juli 2015 / 20:35

          „Ich kann halt nicht die Faszination für die Täter in Kriegen und in Diktaturen nicht verstehen, weil diese Faszination die Opfer allzu häufig ignoriert. Man stellt sich immer die Frage: “Wie konnten das Menschen machen?”, statt: “Wie sind die Opfer damit umgegangen?“

          Das hat mit Faszination eigentlich nur am Rande zu tun. Ohne die Sicht der Opfer ausblenden zu wollen: Wenn man im Hinblick auf das Dritte Reicht wirklich von Vergangenheitsbewältigung sprechen will, dann *muss* man verstehen, warum Menschen getan haben, was Menschen getan haben. Und dieses Verständnis (ich benutze den Begriff hier im wörtlichen Sinne, nicht im umgangsprachlich-absolutierenden) wiederum benötigt einen Zugang. Wer nicht begreift, warum diese Menschen so gehandelt haben („die waren halt alle böse“ ist übrigens keine sonderlich zielführende Erklärung, wenngleich ethisch sicherlich nicht grundfalsch), wird auch keine Mittel finden, das in Zukunft zu verhindern. Und für dieses Begreiflichmachen ist nunmal eine gewisse Empathie notwendig. Medien wie Filme, Romane oder – wie ich finde – eben auch Spiele könn(t)en einen solchen Zugang schaffen. Mithin halte ich das sogar für eine ihrer Aufgaben.

          „Eher könnte ich mir dann vorstellen, dass genau dieses Spiel in bestimmten Kreisen schnell zum Kult avancieren würde.“

          Mag sein. So what? Diese widerlichen Kreise gibt’s mit oder ohne Spiel. Wenn ich anfange, auf die „Rücksicht“ zu nehmen, dann haben die ja geschafft, was sie wollen. Nee, ob ein Werk von dummen Leuten falsch verstanden oder – was das betrifft – kontrovers diskutiert werden dürfte, kann und darf kein Maßstab sein. Jedenfalls dann nicht, wenn wir bei dem Werk und seinem Medium ernsthaft von Kunst sprechen möchten, ohne uns dafür zu schämen.

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        • Andre 20. Juli 2015 / 21:42

          Ich finde, die unausgereifte Dramaturgie bzw. Spielmechanik von Serious Games als „Stilmittel“ zu begreifen, ein wenig arg optimistisch interpretiert. Und klar kann man TWoM auch anders spielen, aber die stärksten Momente in meiner Spielerfahrung waren eben die, wo Verzweiflungstaten gegen andere Kriegsopfer quasi plötzlich als logisch nachvollziehbare Handlungen aus dem Spieldesign an die Oberfläche stiegen. Klar kann man sagen, es war wirklich Ziel des Spiels zu verdeutlichen, dass zum Überleben quasi ein täglicher „Grind“ erforderlich war – ich will nicht mal abstreiten, dass das vielleicht wirklich die Intention der Entwickler war. Aber ist dies nicht ein Aspekt, der vielleicht im Gesamtkontext des Spiels gern zugunsten der viel mächtigeren Botschaften und Erfahrungen in den Hintergrund treten dürfte? „Schindler’s Liste“ ist sich ja auch nicht zu fein, „billigste“ (Zuspitzung ;)) Hollywood-Dramaturgie zu benutzen, um Spannungsmomente zu erzeugen.

          Das schöne ist aber ohnehin, dass Spiele schon jetzt einen solchen Dialog möglich machen. Gerade weil wir ganz andere Meinungen über Titel wie TWoM haben, ist der Diskurs ja spannend. Vielen Dank daher auch für die Rückkehr zum angenehmen Gedankenaustausch. 🙂

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  5. flowseven 20. Juli 2015 / 12:41

    Valiant Hearts hat dafür einen brutal guten Soundtrack 😉

    Alleine deswegen kann man es spielen bzw. hören!

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  6. enlagom 20. Juli 2015 / 13:15

    Ich hab den Hinweis auf das geschmacklos so verstanden, daß es für den Deutschen, der sich (besonders gern für sich selbst) immer noch in der Täterrolle befindet, geschmacklos ist.
    Es könnte grundsätzlich aber auch jemand ein Spiel machen, in denen die Kriegsverbrechen der Alliierten als Antikriegsspiel dargestellt werden. Oder jemanden in die Situation eines Vergewaltigers oder eines Pädophilen stecken.

    Nichts davon würde ich übrigens selbst spielen wollen. Daß jedoch die Möglichkeit besteht, die Interaktion eines Spieles für jedes Thema zu nutzen, ist für mich auch klar.
    Noch klarer, oder ernüchterner, ist es jedoch, wie wenig diese Stärke genutzt wird.

    Damit wären wir aber wieder bei den lauen Autoren von Spielen, die überhaupt fähig sind, solche Charaktere und Situationen auszuarbeiten, oder auch bei den fehlenden Produzenten eines solchen Spieles.

    Wenn ihr also über David Cage (und seine furchtbaren Spiele) schimpfen wollt, höre ich mir das gerne an. Ich erinnere mich gerade an die Gamestar Diskussion zu dem Beyond Spiel, an dem Andre teilgenommen hat (Andre lag dort für mich übrigens in jedem Punkt richtig).

    Noch spannender würde ich aber das allgemeine Thema finden, was ihr denn glaubt, daß sich ändern müsste, um Spieleerzählungen auf eine „nächste Stufe“ zu heben.

    Wenn für Spieleblockbuster inzwischen zig Millionen ausgegeben werden, kann ich mir nicht vorstellen, daß nicht genug Geld für einen guten Schreiberling da ist.
    Auch nicht, daß die Notwendigkeit für lebendige Charaktere und eine gut ausgearbeitete, nachvollziehbare, Handlung da ist. Die erlebe ich allerdings in fast keinem Spiel.

    Ich hab dazu am ehesten die Vermutung, daß es für viele einfach nur ein Job ist, mit dem sich Geld machen lässt. Also, im Gegensatz zu einem möglicherweise idealistischeren Filmemacher die Intention oder Vision etwas besonderes zu schaffen, fehlt. Von wegen Kunst.
    Romanautoren haben immerhin den Vorteil, mit einem sehr viel geringerem Aufwand gute Geschichten erzählen zu können.

    Das habt ihr ja beim auch beim letzten (ebenso guten) Podcast angesprochen.
    Wenn ihr darüber gesprochen habt, daß die Piranha Bytes Leute möglicherweise nicht mehr diesen „Nerd“ Anspruch haben, ihr Wunschspiel umzusetzen, und aus der Berufung des Spieleentwicklers nur mehr ein Job geworden ist.

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    • Andre 20. Juli 2015 / 13:20

      Man darf bitte bei all dem nicht aus den Augen verlieren, dass Jochen extra ein Extrembeispiel gewählt hat. Es gibt eine seeeehr weite Strecke zwischen dem, was heutige Spiele thematisieren und der Beispiel, in die Rolle eine KZ-Wärters zu schlüpfen, die noch unerschlossen ist. Kleinere Schritte sind möglich und sicher die realistischere Erwartung.

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      • Dober 20. Juli 2015 / 16:16

        Ich finde, man sollte sich nicht an dem KZ-Wärter-Beispiel hochziehen. Ich würde im Kriegsszenario gerne Extremsituationen GUT UMGESETZT in einem Spiel sehen wollen. Einen Soldaten im Ostfeldzug (oder gar in einem ganz anderen Krieg) im moralischen Dilemma oder im psychischen Verfall aufgrund der Grauen des Krieges (die er sieht oder zu denen er gezwungen wird selber auszuüben) fänd ich spannend.

        Ich weiß, dass Spec Ops bereits soetwas in der Art versucht hat, hat’s aber für mich komplett in den Sand gesetzt, was nicht zuletzt auch dem in Kontrast stehenden Moorhuhn-COD-Gameplay geschuldet war.

        Ich find’s auch affig, dass immer noch das propagierte ultimative Böse in Form des Wehrmachtsoldaten in sämtlichen Medien dargestellt wird, aber es ist eben einfach, eine eindimensionale Figur ohne Hintergrund hinzustellen, vor allem in Spielen. Ein Spiel im Stil des Untergang-Filmes fände ich aber ebenfalls spannend. Es müssen ja nicht die letzten Tage im Bunker sein, sondern die Geschichte von Person x während einer interessanten Zeit des Krieges. Aber der Deutsche abseits des Monsters ist ja für alle unvorstellbar, sieht man auch wieder wunderbar an den Kommentaren.

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  7. derfuchsi 20. Juli 2015 / 15:06

    An Andre und Jochen, etwas technisches:
    Das ist der erste Podcast den ich regelmäßig höre. Nach eurem Besuch neulich höre ich jetzt auch stay4ever an (Euer Blog ist natürlich viel besser 😉 ). Aber in direktem Vergleich muss ich sagen dass die Kollegen die Technik dahinter besser drauf haben. Was soll man denn mit einem Podcast der nicht mit einer Podcast Software abonnierbar ist ? Hier wird nicht mal ein RSS Feed angeboten (oder ich übersehe da was ?). Mass man hier tatsächlich die Dateien aus dieser Soundcloud zu Fuß runterladen ?! Eure Hinweise auf iTunes nützen mir als Android-User auch herzlich wenig. Also bitte macht euren Podcast für Podcast Software zugänglich !

    Anderes Thema:
    Zu Jochens Beitrag zu Sim City, da nimmt er mir fast die Worte aus dem Mund. Wenn man mal die leeren Versprechungen außen vor lässt und das Spiel so nimmt wie es ist kann man damit tatsächlich viel Spaß haben. Ich habe über 100 Stunden in Sim City 5 versenkt.

    Das „Always On“ Ärgernis (Das streng genommen eigentlich nur eins ist wenn man mal kein Internet hat, aber wie oft kommt das vor ?) wurde übrigens irgendwann per Patch beseitigt.
    Die Mechanik mit Geld verdienen – Geld investieren – Bevölkerungswachstum – Mehr Ansprüche – Geld verdienen – Geld investieren …funktionierte wirklich gut (wie üblich bei Sim City) und man hatte an allen Ecken und Enden zu tun. Auch das Zukunfts-Addon war nicht übel.
    Das Ganze haperte zwar dann doch an einigen groben Schnitzern aber an sich lief das Ding gut.
    Die nicht ganz akkurate Simulation hat mich nie gestört und ist ja nicht mal den Testern aufgefallen. Erst als man die Leute mit der Nase drauf stieß wars plötzlich ein Skandal. Dabei gab es das vorher ja auch nie und es störte keinen. Die kleinen Stadtgebiete sind ärgerlich, erhöhen andererseits aber den Anspruch.
    Ich habe letztendlich mit dem spiel aufgehört weil die Großprojekte verbuggt sind (zumindest offline) und sich gerne mal nicht vervollständigen lassen. Außerdem ist das Management der Städte miteinander eher suboptimal gelöst (Ressourcen muss man sich selbst „schenken“ z.B.).

    Mit dem hochgepriesenen Skylines dagegen gehts mir andersrum. Alle Welt lobt das Spiel als den neuen Messias der Städtebausimulation aber ich werde damit nicht so recht warm. Das Spiel macht Vieles richtig, ist aber nicht perfekt. Da liegt mir zum einen der Fokus zu sehr auf dem Verkehr. Man ist in dem Spiel eigentlich nur damit beschäftigt den Verkehr zu optimieren. Eigentlich ist das Spiel ein Verkehrssimulator. Dann ist die Simulation aber noch nicht mal wirklich gut, es gibt keine Rush Hour (und überhaupt, keinen Tag-Nacht wechsel). Und ohne Traffic Mods ist die große Stärke des Spiels (der Verkehr) noch nicht mal wirklich brauchbar.

    Da war mir SC deutlich abwechslungsreicher. Ich wollte doch ein neues Sim CITY und nicht ein Sim Traffic.
    Ich hätte so gerne ein Sim City 4 in moderner Technik gehabt.

    Ansonsten, weiter so. Macht immer wieder Spaß euch zuzuhören.

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  8. rammmses 20. Juli 2015 / 16:14

    Freu mich, dass ich doch nicht der einzige bin, der Valiant Hearts und This War of Mine für völlig überbewertet hält. Habe sie mir jeweils aufgrund der extrem positiven Berichterstattung zugelegt und war gespannt auf die angeblich „erwachsene“ Aufarbeitung der Thematik. VH ist ein Witz, das ist ein Spiel, in dem man als Minispiel mit einem klapprigen Auto Bomberbeschuss ausweicht oder sich mit einer Schaufel durch den 1. Weltkrieg buddelt, von Charakteren und Dialogen habe ich auch nichts in Erinnerung behalten, nach 2 Stunden war es weg und ich habe mich über das Geld geärgert. Wie man da was vom „Schrecken des Krieges“ finden kann oder gar emotional berührt werden kann, ist mir schleierhaft. Auch nicht viel besser ist This War of Mine, das ist zwar immerhin recht ernst und grafisch trostlos, aber viel zu stark auf reine Mechanik anstelle von Narration auslegt. Die Personen werden zufällig zusammengewürfelt und warum mich deren Schicksal überhaupt interessieren sollte, ist mir auch nicht klar geworden. Habe auch so mein Problem damit, dass alle potentiell „emotionalen“ Ereignisse als dröge Textfenster abgehandelt werden. Das ist mir alles zu abstrakt. Die Absicht ist löblich, aber das große Meisterwerk kann ich da beim besten Willen nicht erkennen. Nee, bis zu einem „Spiel“, das sogar den Holocaust angemessen darstellen könnte, ist es noch ein sehr weiter weg. Dafür ist aber auch die gesamte Spielindustrie (und natürlich auch die „Gamer“ selbst) viel zu sehr auf reines Entertainment gepolt. Bei Film und Literatur gab es hingegen schon immer (auch im Mainstream) künstlerische Absichten oder zumindest den Willen das Medium vorwärts zu bringen, bei Spielen ist das kaum vorhanden, weshalb ich auch bezweifle, dass das Potential in absehbarer Zeit ausgereizt wird. Da müsste man ja erst einmal aufhören, überhaupt in der Kategorie „Spiel“ zu denken, sondern Richtung „interaktives Medium“.

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  9. Florian 20. Juli 2015 / 16:21

    Wenn sich ein Soldat ganz alleine, in einem fremden Land, einem Menschenmob gegenüber findet, der ihn angreift, mag ihn die akute Lebensgefahr dazu bewegen, in die Menge zu schießen. Das ist ein Druck, den man dem Spieler vor dem Monitor nicht in dieser Form indoktrinieren kann. Aber man kann dem Spieler anderen Druck auferlegen. Zum Beispiel über ein strenges Zeitlimit, über lauter kleine Dinge die er parallel tuen muss und natürlich auch über die Zeit, die er bisher in das Spiel gesteckt hat. Denn um wie mehr Zeit er schon investiert hat, umso weniger hat er Lust aufzuhören, schließlich steckt im Spielfortschritt Zeit und Arbeit. Und das ist genau das, was ‚Papers, Please!‘ macht. Darin bringt die reine Spielmechanik den Spieler dazu, zum Täter zu werden.

    Ist es nicht genau das, was ihr beiden fordert?

    Ich denke, letztlich ist es immer Druck, der jemanden zum Täter macht. Ob man sich gefangen fühlt, in einem wahnsinnigen Staatsapparat, oder irgendwelche Kindheitstraumas ein paar Synapsen unglücklich verschweißt haben, beides kann jemanden dazu bringen, schlimme Dinge zu tun. Liegt hier nicht vielleicht das Potenzial von Spielen, wenn es darum geht, mit Moral zu experimentieren?

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    • Andre 20. Juli 2015 / 17:02

      Zu Spec-Ops habe ich ja etwas entfernt ähnliches hier bereits selbst (erweiternd) ausgeführt. Die Idee, dass die Wahl zwischen „Spiel nicht mehr weiterspielen“ und „Unmoralische Handlung“ dem Spieler eine moralische Zwickmühle bzw. den „Überlebensdruck“ simulieren soll allerdings schwierig. Es ist eine faszinierende Idee, weil einfach nicht mehr weiterzuspielen ist vermutlich das größte Opfer, dass das Spiel von seinem Spieler verlangen kann und wird ihn extrem frustriert entlassen, was – wenn es planvoll provoziert wird – sicher eine starke Wirkung haben kann. Aber wer so ein Anti-Spiel machen soll… Da fällt mir der Nutzer ein, der neulich beklagt hat, das Tale of Tales keine Spiele mehr machen wollen. Die hielt ja die Kunstförderung am Leben. Nur ein Team, dass auf dieser Basis entwickelt, könnte sich sowas trauen, vermute ich.

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  10. Dober 20. Juli 2015 / 16:22

    Die David Cage-Folge ist damit ja wohl auch in trockenen Tüchern. 😀

    Als einen weiteren Folgenvorschlag hätte ich etwas im Hinterkopf, aber ich bin mir nicht sicher ob Andre das nicht schon ein Mal angesprochen hat. Spiele, die allgemein hin als Klassiker bzw. sehr gut oder gar prägend gelten, die ihr jedoch … halt scheiße und überbewertet findet. Ich denke da an Kaliber a la Half-Life, Bioshock, Skyrim, Grand Theft Auto V (ich weiß hat Andre sich schon mehrfach zu ausgelassen), Zelda, Mass Effect, Starcraft, oder online LOL, WoW und Co. Wenn ich selber an das Thema denke, fallen mir eigentlich nur „neuere“ Spiele aus der letzten Konsolengeneration ein, die ich wirklich für massiv überbewertet halte. Mich würde eure Meinung dazu interessieren.

    @Jochen
    Falls das interessant für dich ist:
    Ich habe tatsächlich immer als Namen Dobermann anstatt Dober benutzt. Da ich im Laufe der Jahre online allerdings in verkürzter Form immer nur noch Dober genannt und auch angesprochen wurde habe ich mich vor gar nicht allzu langer Zeit von meinem „Nachnamen“ verabschiedet und nutze nun nur noch diese Form. Ich musste lachen, als du den „Nachnamen“ erwähnt hast, auch wenn es ja recht naheliegend war. ^^

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  11. tloch82 20. Juli 2015 / 19:13

    Moin,

    bin noch nicht ganz durch, muss nur kurz klugschnacken.
    Jörg Langer hat sich nachträglich selbst mal vom GS-Wertungssystem klar distanziert und es bedauert, dieses System den Kollegen quasi zum Abschied hinterlassen zu haben.
    …..

    Und dann hat dem Stangel die Schuld gegeben, der hätte es sich ausgedacht.

    Quelle: Entweder ein Artikel oder Podcast den ich nie im Leben wieder finden würde.

    PS: Die Änderung des Systems war laaaaaange überfällig. Die Änderung selbst, schreit nach Facepalm.

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    • Axel 20. Juli 2015 / 19:25

      Wahrscheinlich bei den Spieleveteranen, wo er ja immer dabei ist. 🙂

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      • OT 21. Juli 2015 / 20:04

        Folge 34, ab 2:21 (Ähm, bloßer Zufall, dass ich das weiß – habe den Cast heute morgen im Bus gehört).

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        • tloch82 24. Juli 2015 / 16:15

          Super Sache, wenn es wirklich Folge 34 war, muss das schon Jahre her sein, wo ich den gehört habe. Kurze Schweigeminute für mein Gedächtnis.

          Danke für den Hinweis. 🙂

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    • Andre 20. Juli 2015 / 21:34

      Nach allem, was ich über Jörg Langer gehört habe, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass er sowas wichtiges wie ein Wertungssystem durchgewunken hat, ohne davon überzeugt gewesen zu sein. Aber das ist alles nur Wissen aus zweiter Hand.

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    • Jochen 20. Juli 2015 / 22:39

      Die genaue Entstehungsgeschichte kenne ich nicht, ich war damals ja nicht dabei. Aber die, die damals dabei waren, sagen quasi einhellig, dass das System ein Baby von Jörg war. Insofern erscheint mir das nach wie vor sehr glaubhaft.

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      • flowseven 20. Juli 2015 / 23:39

        und was mit langer babys passiert sieht man ja an GG…gut gemeint, aber am ende scheitert es und ist doch nicht so der bringer, weil er ein uneinsichtiger könig ohne krone ist.

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        • Andre 21. Juli 2015 / 8:30

          Naja, gescheitert ist es ja noch nicht, oder hab ich was verpasst?

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          • rammmses 22. Juli 2015 / 14:28

            @Flowseven: Das ist Unsinn, da sämtliche Spendenaktionen nur für Zusatzkram sind (Hardware oder dieser Ausflug auf eine unwichtige Messe, auf der soweit ich weiß nicht ein einziges deutsches Magazin Redakteure hinschickt). Laufende Kosten werden seit über 6 Jahren normal gedeckt.

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  12. tloch82 20. Juli 2015 / 19:55

    Auf die Gefahr hin, das Fragen oder Themen schon genannt wurden.

    1) Ich unterstütze eine komplette Folge zum Rand über David Cage Spiele. Ich liebe die Spiele und halte sie für die unterhaltsamsten Spielerfahrungen der letzten Jahre und mir tun alle Leute leid, die sich nicht drauf einlassen können. 😛 Habe ich erwähnt, dass ich kontroverse Diskussionen liebe?

    2) Wie steht ihr zu Let’s Plays? Zum einen als jahrelange Redakteure und zum anderen, dass gerade Andre ja im Bereich Video bei der GS unterwegs ist. Ich finde sie im übrigen ermüdend und langweilig. Während ich gut gemachte Testvideos sehr unterhaltsam finde.

    3) Eine komplette Folge zu Spec Ops The Line, nur um zu hören wie sich Jochen in Widersprüche verstrickt. 😉

    4) Call of Duty scheint mir bei euch beiden auch ein wenig Konfliktpotenzial zu bieten

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  13. derfuchsi 20. Juli 2015 / 22:27

    Zu der Frage mit den Grafik-Downgrades von Witcher 3 etc. muss ich noch anmerken dass das ja nur davon kommt weil man Previews und PR überbewertet. Wie man die ganze Werbung im Vorfeld für bare Münze nehmen kann und sich hinterher darüber aufregt wenn es nicht genau so aussieht ist mir völlig schleierhaft. Der Test des fertigen Produkts zählt. Alles was davor stattfindet ist WERBUNG. Und zu behaupten dass Werbung übertreibt ist jetzt keine wahnsinnig neue Erkenntnis.

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  14. DerStudti 21. Juli 2015 / 2:07

    Um nicht unschuldig in den Verdacht zu geraten, ein versauter Egoist (oder so) zu sein, der seine Großmutter zu Discountpreisen verhökert, möchte ich hiermit kurz meine prinzipielle Bereitschaft verkünden, Euren unterhaltsam-informativen Podcast mit mindestens fünf Sternen und einem Fleißbienchen zu bewerten. Nur blöderweise höre ich ihn hier auf Eurer HP und nicht auf iTunes. Auch besitze ich kein einziges Apfelgerät mit nem i vorn dran. Wie soll ich mir Absolution verschaffen?

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      • DerStudti 21. Juli 2015 / 10:54

        Leider tut meine Symbian-Telefonzelle von 2007 ihren Dienst noch völlig zufriedenstellend. Ginge auch ein Bieropfer?

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        • Andre 21. Juli 2015 / 10:57

          Auch nicht schlecht. Du könntest dir natürlich auch mal kurz iTunes auf dem PC installieren… das müsste ja zur Abstimmung reichen! 😉 Ansonsten nehmen wir aber auch notgedrungen freundliche Kommentare auf der Webseite ^^

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      • Jochen 21. Juli 2015 / 12:04

        Wenn man sich vergegenwärtigt, unter welchen Umständen der Tand produziert wird, dann ist im Grunde beides Diebstahl. Bei letzterem bezahlt man lediglich noch den Hehler. Und zwar fürstlich.

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  15. Severin 21. Juli 2015 / 16:03

    Ich fand zwar sowohl Heavy Rain als auch Beyond recht unterhaltsam, kann aber die meisten Kritikpunkte nachvollziehen… Ich glaube, dass ich durch mein recht junges Alter (18) für viele der Tricks anfällig bin, die bei dem Spieler Emotionen hervorrufen sollen. Im Nachhinein fallen einem viele Plotholes und schlecht geschriebene Stellen/Charaktere auf, aber beim spielen merke ich es nicht, da ich mit schwitzigen Händen auf den Bildschirm starre…

    Noch kurz 3 Fragen:
    1. Was haltet ihr von Life is Strange?
    2. Könnt ihr sowas wie die Witcher Folge regelmäßig bei (großen) Spielen machen? Also einfach 1-1.5 Stunden Diskussion.
    3. Kann Jochen mal bitte eine Liste von (fantasy) Romanen machen die er weiterempfehlen würde?

    Ansonsten Super Podcast bitte mehr 🙂

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  16. rammmses 22. Juli 2015 / 14:32

    Zum Thema David Cage kann ich auch einen aktuellen Insert Moin Podcast empfehlen. Da kommen einige interessante Thesen, wie, dass Spiele aufgrund ihrer Interaktivität viel leichter mit schlechten Geschichten davon kommen als etwa Filme oder Bücher.
    http://insertmoin.de/im1339-le-brunch-wechselspiel-zwischen-film-und-games/

    Ich persönlich halte ja Heavy Rain und mit Einschränkungen auch Beyond Two Souls für einige der besten Spiele überhaupt und bin mal auf eure Kritik gespannt, wobei ich mir schon denken kann, in welche Richtung es wohl gehen wird („Wäre es ein Film, würde niemand die Story loben usw..“ ) Naja, ich lass mich mal überraschen und gebe dann meinen Senf dazu 😉

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  17. enlagom 23. Juli 2015 / 10:22

    Also ich hab grad Lust schon jetzt meinen Senf abzugeben: Für mich hatte Heavy Rain einen gewissen Neuheitswert, es war toll animiert und die Geschichte begann spannend. Ausserdem hat das Spiel einen wichtigen Aspekt: Man konnte versagen. Einige der Charaktere konnten einfach sterben. Daß die Charaktere dann leider keinen weiteren Hintergrund verpasst bekommen haben und blass bleiben, und vor allem, daß ich die Auflösung des Motives des Mörder gelinde gesagt dämlich fand, hats mir am End dann ein bisschen verdorben.
    Beyond dagegen fand ich, bis auf die guten Leistungen von einigen Schauspielern, von vorn bis hinten furchtbar. Wirr erzählt, bedeutungslos in jeder Szene, Charaktere die einem überhaupt nicht vorgestellt wurden, und damit belanglos waren, etc… Das schlimmste dabei: Egal was man tat, man konnte nicht versagen.

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  18. Fabian 27. Juli 2015 / 20:43

    Ja macht ruhig einen David Cage Podcast, auch ich finde die letzten drei seiner Spiele einfach toll und bin sicher das auch ihr ihn mir nicht madig reden könnt, aber es wäre sehr Interessant zu hören was ihr dazu sagt, auch wenn man es sich eigentlich schon denken kann 🙂

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  19. Kordanor 29. Juli 2015 / 19:52

    Frage an Jochen (Andre wird vermutlich keine offene Antwort geben können): Wie steht ihr zu unautorisierten Key-Resellern aus Hong Kong, mit denen ja auch die GameStar kooperiert? (MMOGA Werbung auf der Seite und unter jedem Youtube Link)

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    • flowseven 4. August 2015 / 12:42

      würde mich auch interessieren 🙂

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  20. kps 29. Juli 2015 / 22:12

    Danke fürs beantworten meiner Frage! (Witcher 3 PC downgrade)

    Hat mir gefallen wie Andre bei Gamestar reagiert hat mit Video-Diskussion und wie er später dann Wolfgang Engel befragt hat (von dem habe ich zwei Bücher über Shader-Programmierung im Regal, er ist auch der Herr hinter der GTA IV Grafik). Und auch mit Jochen’s Antwort war ich sehr zufrienden.

    Danke nochmal, und generell für euren tollen Podcast, bin seit Folge 1 ein Zuhörer und begeistert, macht weiter so!

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