Runde #21: Oldschool-Rollenspiele sind …SHIT! SHIT! ICH HAB DAS BIER UMGESCHMISSEN!

Falls es noch Zweifel daran gab, dass das Universum uns hasst: Diese Folge räumt sie aus. Erst kippe ich mein Bier halb über den Laptop und dann muss Jochen auch noch gegen ein mutiertes Rieseninsekt ums Überleben kämpfen. Verbindungsabbrüche und etwas, bei dem sich nur um einen Hubschrauber-Tiefflugwettkampf über meiner Wohnung gehandelt haben kann, haben wir zusätzlich noch rausgeschnitten. Das wir es schaffen, zwischendrin tatsächlich noch über die Schattenseiten der aktuellen Renaissance der Oldschool-Rollenspiele zu sprechen und dann zum Thema Crowdfunding abzuschweifen ist Zeugnis von Mut und Willensstärke, wie man sie sonst nur in irgendwelchen Bergsteigerfilmen findet. Einer Verfilmung unter dem Titel „127 Stunden II – Nicht ganz 127 Minuten“ stehen wir aufgeschlossen gegenüber. Und wenn wir „aufgeschlossen“ sagen, meinen wir natürlich „falls richtig viel Asche für uns drin ist“.

Um uns bei der Katastrophenbewältigung übrigens wenigstens moralisch zu unterstützen, freuen wir uns über 5-Sterne-Bewertungen auf iTunes (am besten mit ein paar netten Kommentarzeilen – Vordrucke auf Anfrage!). Ebenfalls sehr cool: Den Podcast weiterempfehlen – auf Facebook oder dergleichen!

Außerdem erneut der Hinweis: Schreibt uns Themenwünsche für zukünftige Folgen in die Kommentare – oder auch allgemeingültige Fragen, für künftige Leserfragen-Folgen!

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91 Gedanken zu “Runde #21: Oldschool-Rollenspiele sind …SHIT! SHIT! ICH HAB DAS BIER UMGESCHMISSEN!

  1. Severin 30. August 2015 / 9:18

    Jochen dich hat der Himmel geschickt! Ich bin gerade frisch nach Thüringen gezogen, habe noch kein Stammbier gefunden und dann kommst du mit so einem Tipp. Danke dafür 😀

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    • Jochen 30. August 2015 / 22:16

      Gerne! Lass mich mal wissen, wie (und ob!) es dir schmeckt.

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  2. Peter Freiberg 30. August 2015 / 13:15

    Ich mochte Pillars sehr sehr gerne (und habs durchgespielt! nehmt das 92%! ^^). Hier kommt die Empörung: äh, nö. 80 oder 90 Prozent: Who the fuck cares? Warum hängt ihr euch oft so sehr an Wertungsfragen auf? Es ist doch sehr gut möglich, dass Andre das Spiel mit 84 oder meinetwegen 80 bewertet und ein anderer Kritiker (der mehr auf meiner Linie läge ^^) mit 88 oder irgendwas in der Region? Beides gut begründbar meiner Meinung nach. Leser müssten halt Andre & den hypothetischen anderen Kritiker aus der Vergangenheit kennen und einschätzen können. Wo ist das Problem?

    PS: Meine persönlichen Probleme mit Pillars stichpunktartig:
    – Die Bedienungsprobleme, die Jochen so geärgert haben, müssen erwähnt werden haben mich aber nicht so gestört.
    – Die Begleiter sind leider zum Teil wirklich etwas unterentwickelt. (Kein Preis übrigens für die Antwort auf die Frage welche davon Avellone geschrieben hat: Natürlich die beiden ungewöhnlichsten: Durance & Grieving Mother)
    – Ich mag das alte „realtime with pause“ System eigentlich, muss aber anerkennen, dass es in gewisser Weise ein problematisches Zwitterwesen ist. Rundenkämpfe für Pillars 2 please 🙂
    – Die eigene Festung verschenkt viel Potential (aber der dungeon, von dem man denken könnte er wäre ein Kickstarter geschuldetes Grindinglevel, ist übrigens sehr gut).
    – Zum Ende wurde es auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (allerdings mit einem frühem/keinem Patch) zu einfach.

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    • Jochen 30. August 2015 / 13:27

      Warum wir uns an Wertungsfragen stören? Vermutlich, weil wir damit einen erheblichen Teil unseres Berufslebens verbracht haben und der Ansicht sind, dass eine richtige/gut begründete/konsistente/fundierte/bitte den gewünschten Begriff einsetzen Wertung zu den elementaren Teilen einer vernünftigen Kritik gehört – jedenfalls dann, wenn man sich dazu entscheidet, eine solche Wertung überhaupt abzugeben.

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    • Andre 30. August 2015 / 14:42

      Ich sage ja selbst in jedem zweiten Podcast, dass es nicht die eine, richtige Bewertung für ein Spiel gibt. Wir nennen nur immer mal wieder die Wertungen, die wir uns vorstellen, weil das sonst nachher von vielen Zuhörern nachgefragt wird.

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      • Sebastian Klein 1. September 2015 / 1:27

        Ich finds immer wieder lustig, wie du nun schon zu mehreren Gelegenheiten und Spielen so Dinge sagtest wie „Neee, also ne 90 ist das auf keinen Fall….. das ist bestenfalls…. puh….. auch wenn ich mir Feinde mache….. also ALLERHÖCHSTENS…… 84“. Und dafür dann das rumgestammel 😀 Denn im ernst: Ob 90 oder 84….. hättest du 70 oder 65 gesagt, so dass es kontrovers wäre…. 😉

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        • Andre 1. September 2015 / 8:02

          Ich druckse ja nicht rum, weil ich da Bammel habe was kontroverses zu sagen, sondern weil ich da „on the spot“ eine Wertung ausspucken soll.

          Und nur eine 70 sei kontrovers. Hihi…. du hast die Kommentare zu meinen 88% für The Last of Us nicht gesehen. 😀

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          • Jochen 1. September 2015 / 8:40

            Last of Us war keine Kontroverse, das war bloß eine dumme Diskussion 😉

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  3. Peter Freiberg 30. August 2015 / 13:51

    Ich hab ja auch nichts gegen Wertungen, aber können zwei unterschiedliche Kritiker nicht jeweils richtige/gut begründete/konsistente/fundierte Wertungen abgeben, die sich trotzdem um 10 Punkte oder vergleichbares unterscheiden?

    PS: Danke für die großartigen Podcasts 🙂

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    • Jochen 30. August 2015 / 14:05

      Doch, klar. Im Falle von Pillars stören sich André und ich ja daran, dass das (in unseren Augen) eben nicht passiert ist. Ich verstehe schon, warum sich ein (Fan-)Teil da draußen total in den Jubelwertungen von Pillars of Eternity wiederfindet. Aber solche Fan-Wertungen waren jedenfalls für mich noch nie sonderlich fundiert/richtig/gut begründet. Die bekomme ich, um es mal ganz salopp zu sagen, auch bei Steam oder Metacritic von den Usern.

      Mir fehlt halt in quasi sämtlichen von mir gelesenen Tests eine argumentativ solide Begründung, warum das trotz der teils gravierenden Schwächen (die mitunter auch noch unterschlagen werden) ein einzigartiges Spiel sein soll. Ich will ja gar nicht bestreiten, dass man das sauber und fundiert argumentieren kann, auch wenn die Ansicht nicht teile. Ich hab’s bloß noch nicht gelesen.

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      • Peter Freiberg 1. September 2015 / 0:09

        fair enough. Es muss an meiner konfliktscheuen Art (und dem mangelnden Branchenhintergrund) liegen, dass ich bei einem ästhetischen Urteil, welches von dem meinen in nachvollziehbarem Rahmen abweicht, eher mit Schulterzucken reagiere, als mit Mutmaßungen über „fanboy“-Wertung, „kognitiver Dissonanz“ und bewusstseinsverzerrendem Überbau marxistischer Lesart. Welcher in sich ruhende Filmkritker beispielsweise wird Schlaf darüber verlieren, sollte die Mehrheit der Kollegen einem Machwerk, das er mit „2 Sternen“ abgestraft hat, vier derselben ans Revers heften? (In die Computerspielberwertungsskala übersetzt: 40 Punkte Unterschied!) All das schreibe ich natürlich allein deshalb, um die vorhergehende Behauptung konfliktscheu zu sein Lügen zu strafen und darum hoffe ich es wird nicht allzu schwer genommen, ergo bin ich doch konfliktscheu. Außerdem gehe ich mit einer mittleren 80er Wertung für Pillars völlig dacor und daher: <3.

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        • Jochen 1. September 2015 / 0:28

          Du hättest nach der Klammer (Unterschied!) innehalten sollen. Bis dahin war das super. Ich hab mich sehr amüsiert. Und das sage ich völlig ohne Flachs und falsche Ironie 🙂

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  4. Nico 30. August 2015 / 14:29

    Bin noch nicht durch aber am Anfang hattet ihr bereits ein Thema angerissen, zum dem ich mir mal eine ganze Folge wünschen würde: Wie viel Einfluss das Ende eines Spiels auf das Gesamterlebnis (und auch die Wertung) hat und warum gerade bei Spielen (zumindest meinem Gefühl nach) so wenig Wert auf gut gemachte Enden gelegt wird.

    Eine Anekdote dazu:
    Als ich mir die PS4 im Bundle mit Killzone Shadow Fall geholt habe, hatte ich schon die Reviews gelesen in denen das Spiel ziemlich abgestraft wurde (hauptsächlich niedrige 70er). Als ich es dann aber selbst gespielt habe, dachte ich nur „Was haben die denn da gestetet?“, denn das Spiel fängt sehr stark an. Es ist natürlich ein Grafikblender aber auch spielerisch dank recht offenen Levels und ein paar netten Gimmicks interessanter als die vergleichbaren Call of Duty-Teile, die deutlich höhere Wertungen bekommen.

    Nach ein paar Stunden kam dann aber plötzlich die Ernüchterung in Form eines der wohl schlechtesten Enden der Spielegeschichte (Spoiler: Der „Schurke“ ist gestellt, da wird man ohne erkennbaren Kontext plötzlich von einem der Hauptcharaktere verraten, erschossen, Spielende, Abspann.), gefolgt von einem NOCH schlechteren Nach-Abspann-Ende (Spoiler: Man spielt einen Sniper, der ein Attentat auf den siegreichen Schurken verüben soll, bringt sich in Position, schießt, Schwarzblende bevor man sieht was passiert, Ende).

    Da saß ich erst mal fassungslos vor dem Bildschirm – und hätte ich gute Lust gehabt den Gamepro-Test aufzurufen und den Tester zu beschimpfen wie man so einem Mist noch irgendetwas anderes als eine Kaufwarnung zugestehen kann. Im Nachhinein ist es eigentlich ziemlich offensichtlich, dass das Spiel als Launch-Titel fertig werden musste und am Ende die Zeit für ein vernünftiges Finale gefehlt hat.

    Auf jeden Fall ist das aus meiner Sicht ein gutes Beispiel wie ein Ende ein vorher über viele Stunden sehr gutes Spiel in Minuten vollkommen entwerten kann. Im Podcast habt ihr ja schon über Pillars of Eternity als ein Gegenbeispiel gesprochen, da würde ich mir mehr solche Beispiele und eine allgemeine Diskussion über Ursachen und den Vergleich zu Filmen/Literatur wünschen.

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    • Jochen 30. August 2015 / 22:22

      Hatten wir nicht auch schon in einer Folge Mass Effect 3 als Beispiel dafür genannt, wie ein schreckliches Ende ein ganzes Spiel versauen kann – jedenfalls mir? André ist ja der Ansicht, dass ein mieses Ende nicht das vorher Erlebte entwertet, ich bin da ganz bei dir und sage, dass unbefriedigende Enden in storygetriebenen Spielen des Teufels sind und mit Stockschlägen auf die nackten Fußsohlen bestraft gehören.

      Ich weiß gerade bloß nicht mehr, ob wir diese Diskussion im Podcast oder bei einem „normalen“ Bier hatten …

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      • Andre 30. August 2015 / 23:37

        Hatten wir im Podcast mal angerissen, IIRC. Nur: War das in einer Folge, die schon ausgestrahlt wurde… Dass ist ja das wahre Puzzle!

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      • Mirko 1. September 2015 / 10:15

        Beim Mass Effect 3 Ende möchte ich einmal kurz einhaken. Ich persönlich fand das Ende okay, das vorweg, aber nicht richtig schlecht. Und als konkrete Kritik aus der breiten Masse habe ich persönlich praktisch oft gehört, (soweit ich mich erinnere, ist schon eine Weile her) dass die Entscheidungen davor doch keine Auswirkungen aufs Ende haben.

        Seitdem Frage ich mich, was denn passiert wäre, wenn die Enden ganz simpel mit der gut/böse Wertung verknüpft worden wären, die die Endsequenz ja auch optisch repräsentiert hat. Wäre der Shitstorm dann geringer ausgefallen?

        Ich weis nicht wie es anderen geht, aber ich war am Ende so gespannt auf das Story Ende, dass mir die Tatsache, das ich mich entscheiden musste, in dem Moment zweitrangig war.

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  5. tloch82 30. August 2015 / 17:55

    Mein wöchentlicher Dank für eine neue Folge Hörvergnügen. Hilft mir als Ablenkung vom Alltag (Lauf-Training, Aufräumen etc.)

    Als Randnotiz, habe zu Spielbeginn bei Pillars genau wie Andre, aus exakt den gleichen Gründen, die God-Kind (Like?) gewählt.
    Und ich habe gerade mal das Tutorial fertig. Und war einer der ersten Backer. Ich spiel einfach nicht mehr so viel.

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  6. Marc 30. August 2015 / 19:50

    Hm jetzt habe ich voll die Zweifel ob ich mir Pillars WIRKLICH haben will :/

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  7. enlagom 30. August 2015 / 22:05

    Na schade, daß Jochen Gebauer nicht von Anfang an Wasteland 2 übersetzt hat. Ich hab damals den Fehler gemacht, das auf Deutsch zu beginnen, hab dann aber ziemlich schnell auf Englisch umgeschalten. Was für eine furchtbare Übersetzung das war. Abgesehen davon hat mir persönlich aber W2 viel (viel) mehr Spaß gemacht als Pillars bisher. Ich werds nochmal versuchen, aber bin bisher auch nur bis zu der eigenen Burg gekommen und ziemlich enttäuscht, ob der langweiligen Geschichte und Begleiter…
    Es soll ja nochmals grafisch überarbeitet erscheinen, Ende diesen Jahres. Vielleicht wird da auch sonst noch einiges überarbeitet?

    Ansonsten wieder ein wirklich schöner, langer Podcast, mit so vielen Aussagen in denen ich mich wiederfinden kann!

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  8. enlagom 30. August 2015 / 22:17

    PS. Also Wasteland 2 soll nochmals erscheinen, nicht Pillars (war missverständlich und ich würd hier gerne Texte überarbeiten können)

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  9. Martin 30. August 2015 / 23:47

    Danke für euren Podcast, ich höre euch sehr gerne und muß noch ein paar Folgen nachholen. Dabei fällt mir auf, daß die heruntergeladenen Folgen nicht der Nummerierung auf der Webseite entsprechen. Z.B. fehlt mir Nr. 18, wenn ich Folge 18 (website) runterladen will, ist es aber Folge 20.final. Sehr verwirrend. Die Christian Schmidt-Folge (website-nr.: 14) hat den Namen „Folge 16“. Auf eine kreative Begründung für dieses Durcheinander bin ich gespannt. Diese Folge hier (Runde 21) ist übrigens Nr. 23. Womit eine Verschwörung ja quasi bewiesen ist.

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    • Andre 30. August 2015 / 23:52

      Wir haben einige Folgen im Voraus aufgenommen um die Zeit zu überbrücken, in der Jochen wegen der Football-Saison weniger Zeit hat. Wir haben aber die Folgen nicht in der Reihenfolge aufgenommen, in der sie veröffentlicht wurden. Die Nummerierung beim Download entspricht der Reihenfolge der Aufnahmen, damit ich auf meinem Rechner die Übersicht behalte. Offiziell sind sie aber natürlich fortlaufend nummeriert, nach Erscheinungsreihenfolge… ich muss mal dran denken sie beim Upload umzubenennen. ^^

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      • Peter Müller 31. August 2015 / 0:36

        Warum stehen Zocker eigentlich so oft auf American Football? Da gibt es scheinbar Überschneidungen. Klar, Fußball ist auch im Gamestar-Sportforum die Nr. 1, aber Tennis, Handball und Wintersport interessiert im Vergleich zur NFL keine Sau. Liegt das an den Videospielen zu dem Thema? Auf dem N64 gab es ziemlich viele dieser Titel, oft auch in Europa. Ich bin beispielsweise erst durch F-1 World Grand Prix II zur Formel 1 gekommen, davor hat mich das null interessiert. Und die Madden-Spiele sollen ja auch immer super gewesen sein.

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        • Nimlod 31. August 2015 / 11:01

          Wenn es da eine Tendenz gibt, dann glaube ich, liegt das eher an einer gewissen USA-Affinität (insbesondere in kultureller Hinsicht) vieler zumindest ganz grob in die Nerd-Ecke (also wir alle hier) zählender Menschen, deren Ursache Spielemäßig auf der Hand liegt. Dazu kommt bestimmt bei einigen noch der Wunsch nach Abgrenzung, die man als aus der Ecke der Gesellschaft stammende Person gegenüber dem bei uns gesellschaftlich anerkannten Platzhirschen Fußball hegen mag. Und Tennis und Handball sind einfach langweilig. 😉

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        • Jochen 31. August 2015 / 11:12

          Die in den 90ern recht populären Football-Spiele (bei mir war’s Front Page Sports Football auf dem PC; heute noch besser als jedes Madden) haben sicher nicht geschadet. In meinem Fall liegt’s aber schlicht daran, dass ich a) ein Taktik-Nerd bin und b) Football sowas von meilenweit taktischer geprägt ist als der olle Fußball, dass ich inzwischen gar nicht mehr recht verstehe, warum ich an diesem Zufallsgekicke irgendwann mal so viel Freude hatte.

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          • Nimlod 31. August 2015 / 11:25

            Da postet wohl mal wieder der Provokations-Jochen 😉
            Zufallsgekicke? Ha!
            Aber immerhin habe ich die Mehrheit der Weltbevölkerung auf meiner Seite. Fußball ist der bessere Sport, Football hat sich nicht durchgesetzt und dass obwohl sonst alles mit offenen Armen angenommen wird, was über den großen Teich kommt.

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          • Jochen 31. August 2015 / 12:50

            Provokation? Eigentlich nicht. Ich hab‘ über 20 Jahre lang selbst Fußball gespielt (und das nicht unbedingt auf einem niedrigen Level), also erlaube ich mir ein – möglicherweise pointiertes – Urteil.

            Was die sportschauende Weltbevölkerung angeht: Ein Shades of Grey-Leser hat auch die Mehrheit der bücherkaufenden Weltbevölkerung auf seiner Seite – deshalb hat er trotzdem keinen Geschmack 😛

            „Durchsetzen“ wird sich Football übrigens nie. Dazu muss man schlicht viel zu viel Zeit investieren, um zu begreifen, was da überhaupt passiert.

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          • Nimlod 31. August 2015 / 13:47

            Oder es liegt daran, dass Fußball deutlich weniger körperliche Voraussetzungen einfordert als Football oder bspw. auch Basketball, wenn man nicht nur zusehen, sondern selbst aktiv spielen will. Ganz zu schweigen von den zweifelhaften gesundheitlichen Folgen für Profispieler beim Football.
            Und ok dann nenn es pointiert, ein Zufallsgekicke ist Fußball aber natürlich trotzdem nicht, auch wenn ich dahingehend Football nicht beurteilen kann, da ich mich damit zu wenig auskenne.
            Und naja, die Mehrheit liegt nicht immer daneben, auch wenn es natürlich kein sauberes Argument für meine Position ist, das ist wahr, ich wollte nur nicht eine ziellose Geschmacksdiskussion starten, sondern nur schnell dem umfassenden Wahrheitsanspruch deiner Aussage entgegentreten, auch wenn ich weiß, dass sie diesen natürlich gar nicht vertreten wollte.

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          • Jochen 31. August 2015 / 14:07

            Das „Zufallsgekicke“ war mehr als augenzwinkernde Herausstellung des krassen taktischen Gegensatzes zwischen Fußball und Football intendiert. Ich hab‘ in meiner aktiven Laufbahn auch mit und unter (ehemaligen) Profis trainiert und gespielt, und im Vergleich zu der akribischen taktischen Vorbereitung und Ausführung im Football ist Fußball in der Tat oft sehr zufällig – auch wenn sich hinterher prima zur Absicht deklarieren lässt, was in Wirklichkeit überhaupt keine war.

            Als Taktik-Nerd finde ich Football inzwischen so viel spannender, dass mir beim Fußball immer wieder (wahrscheinlich erst Recht!) auffällt, wie zufällig viele Aktionen sind. Der Querschläger des Verteidigers, der dem Stürmer vor die Füße fällt, Tor: Reine Zufallsaktion, zu der dann im Nachgang allen Ernstes behauptet wird: Da muss man erst mal stehen!

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          • Nimlod 31. August 2015 / 14:38

            Dann bleibt noch die Frage, die du mir vielleicht beantworten kann, wie vorhersehbar Football dann wird. Denn der Zufallsfaktor ist ja doch in vielen Spielen etwas, das mitunter die Langzeitmotivation steigern kann, wenn er ein gewisses Maß nicht überschreitet. Vorhersehbarkeit hingegen kann schnell zu Langeweile führen. Deiner Reaktion nach siehst du das zwar vermutlich beim Football nicht gegeben, aber deine Meinung dazu würde mich trotzdem interessieren. 🙂

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          • Jochen 31. August 2015 / 14:54

            Lass es mich so sagen: Im Gegensatz zum Fußball – wo es laufend irgendwelche Rumpel- und Grottenkicks gibt – sind langweilige Football-Spiele extrem selten. Die gibt’s eigentlich nur, wenn ein Team 30:0 davonrennt … und selbst dann hast du pro NFL-Spielzeit ein, zwei Spiele dabei, in denen das am Ende doch noch mal spannend wird.

            Die Vorhersehbarkeit ist eher bei Sachen wie etwa Wetten gegeben. Beim Football kann man da jedes Jahr eine hübsche Stange Geld machen, wenn man sich ein bisschen auskennt und gegen den Strom schwimmt. Das ist im Fußball schwieriger, weil’s da halt drei wahrscheinliche Ergebnisse gibt.

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  10. Peter Müller 31. August 2015 / 0:29

    Ich weiß schon warum ich Pillars of Eternity, Wasteland 2 und Divinity: Original Sin im Laden stehen gelassen habe. Ich fand schon Baldurs Gate 2 und Fallout 2 viel zu fummelig. Es müsste mindestens so zugänglich wie Knights of the Old Republic sein, sonst ist das nix für mich.

    Warum das Spiel so gut ankam? Da war wohl auch viel verletzte Eitelkeit im Spiel von PC-Only Zockern, die es gewurmt hat, dass fast jedes AAA-Spiel auch für Konsolen erscheint und die sich darüber aufregen, dass sich manche Titel heutzutage schon fast von selber spielen und absolut idiotensicher entwickelt wurden. Da sind die oben genannten Werke sozusagen das Dark Souls für PC gewesen. Und wer Dark Souls kritisiert, hat ja auch sofort den Mob am Hals wie GamersGlobal schmerzlich feststellen musste nachdem sie nur eine 7.0 vergaben, während der Rest der Presse Dark Souls in den Olymp schrieb.

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    • kordanor 31. August 2015 / 5:05

      Naja, „verletzte Eitelkeit“ würde ich es jetzt nicht nennen. Ich fand das Spiel auch nicht perfekt (einfach nach Pillars of Eternity Kordanor Review suchen), aber das „streamlining“ für Konsolenspieler und das Zusammenstampfen, damit es überhaupt auf Konsolen spielbar ist, kann Freunde von komplexeren oder taktischeren Spielen schon wurmen.
      Das von dir erwähnte Knights of the Old Repblic habe ich beispielsweise nach 4 Stunden abgebrochen weil mir der Kampf zu dumm war. In WL2, PoE und D:OS habe ich hingegen je über 120 Stunden gesteckt. Selbst wenn auch keines dieser Spiele einen guten und anspruchsvollen Kampf in meinen Augen hatte. Es gibt halt Spieler, die das eine und Spieler, die das andere mögen. So wie es auch Spieler gibt, die Arcade-Racer mögen und andere, die nur realistische Racing-Simulationen spielen.

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    • Andre 31. August 2015 / 8:01

      Darüber (über Dark Souls und Hardcore-Gamer-Elitarismus) haben wir ja in runde 3 schon philosophiert.

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  11. Lukas 31. August 2015 / 0:39

    danke für die tollen podcasts!

    mich würde interessieren, was ihr zum thema zensur etc. zu sagen hättet, über die southpark/wolfenstein-nazi-thematik im speziellen und ganz allgemein dazu, wie bald ihr eine diesbezügliche gleichstellung mit filmen für wahrscheinlich haltet.

    in einer „ist das erlaubt?“-episode hieß es ja mal, da müsste ein publisher sich mühsam durch alle instanzen kämpfen und einen präzedenzfall schaffen, um die sache ein für alle mal zu klären. aber sollte sich das nicht ganz automatisch mit der zeit ergeben? indem z.b. jüngere leute in die politik nachkommen, die alle mit spielen aufgewachsen sind und keinerlei berührungsängste haben, und dieses thema angehen.

    oder fändet ihr es gar nicht gerechtfertigt oder wichtig, dass mit spielen gleich verfahren wird wie mit filmen. mir persönlich ist es natürlich nicht so wichtig, ob man jetzt gegen nazis oder „das regime“ kämpft, aber bei wolfenstein kommt z.b. das problem mit der ausschließlich deutschen sprachausgabe hinzu; außerdem stößt es mir schon sauer auf, dass bei „inglorious basterds“, das ja auch als recht trashiges unterhaltungs-produkt daherkommt, alles geht, bei einem spiel aber nicht.

    vielleicht bräuchte es mal ein ernsteres indie-game, das da was bewegt, z.b. eine art dear esther, das im dritten reich spielt und sich sehr behutsam mit dieser zeit auseinandersetzt, das allein aus gründen der authentischen darstellung eben auch auf die symbolik nicht verzichten will. woran liegt es eigentlich, dass spiele hier so anders behandelt werden? welche juristischen gründe hat es, dass hier ein unterschied zum film gemacht wird?

    eure ansichten würden mich da wirklich sehr interessieren! und habt ihr eigentlich mal jüngere politiker oder juristen getroffen, die sich mit sowas beschäftigen?

    danke euch,
    prost!

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  12. Axel 31. August 2015 / 3:28

    Kleine Notiz zum Thema „auf die Fans hören“ (Apropos: Lest Ihr überhaupt noch die Kommentare hier, jetzt wo es doch so viele geworden sind im vgl. zur Anfangszeit?):

    Interessant ist ja, dass sich der ganze Erfolg von Nintendo darauf aufbaut, dass sie nicht unbedingt auf die Fans hören. Shigeru Miyamoto hat das mal in nem Interview gesagt, dass Fans immer nur die Wünsche haben von Dingen, die sie bereits kennen. Ein guter Spieleentwickler aber geht nicht darauf ein was die Menschen schon kennen, sondern ergründet was sie insgeheim wollen und was Spaß macht.

    Nun kann man sicherlich streiten ob Nintendo das in den Spielen selbst so umsetzt (meiner Ansicht nach schon, gerade bei den kleineren Titeln). Aber gerade hardwaretechnisch hat man damit immer Erfolg gehabt. Ich weiß noch als der Nintendo DS mit dem Touchscreen vorgestellt wurde: Wir haben damals alle gesagt – wer braucht denn schon einen Touchscreen für Spiele? Die Folge waren viele tolle Spiele die nur mit Buttons unmöglich zu spielen wären. Genauso später mit der Wii und der Bewegungssteuerung. Auch dieser hatt dann ja mit der Motion Plus hervorragend funktioniert. Oder eben jetzt das Tablet auf der Wii U was unter anderem das wirklich tolle Mario Maker möglich gemacht hat.

    Da merkt man schon, dass sie Videospiele mit einer eigenen Vision voranbringen wollen, währenddessen die anderen seit 20 Jahren immer dasselbe machen, oder? Und warum? Weil sie auf die Fans hören. (Wobei natürlich auch Nintendo ganz groß im Fanservice ist, aber sie bauen nicht ihre Spiele vollständig drauf auf sondern nutzen ihn um neue Konzepte schmackhafter zu machen.)

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    • Jochen 31. August 2015 / 10:12

      Ja, wir lesen die Kommentare immer noch. Und zwar alle 🙂

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    • Mirko 1. September 2015 / 11:03

      Da fällt mir wieder ein: “Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt schnellere Pferde” (Henry Ford) 🙂

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  13. Axel 31. August 2015 / 5:15

    Noch ein paar Gedanken zu eurer Schlussdiskussion was Feedback der Leser betrifft.

    Ich bin ja selbst seit ca. 10 Jahren im „Internet-Hobbyjournalismus“ unterwegs. Meine Beobachtung ist, dass früher die Menschen sich mehr von sich aus gemeldet haben, mit sehr höflichen Mails und Nachrichten. Damals hat man das Internet auch noch mehr als Community wahrgenommen.

    Dem ist heute nicht mehr so. Heute wird das Internet vorrangig als Konsumgut wahrgenommen. Also man konsumiert Angebote im Netz. Demzufolge melden sich auch nur die Leute, die was zu meckern haben. In einer Tour. Und diese sind dann auch sehr laut. Lob dagegen wird nur selten zum Ausdruck gebracht. Die, die zufrieden sind, konsumieren ohne sich irgendwo einmischen zu wollen. Sie sind ja mit dem Konsumgut zufrieden.

    Daraus entwickelt sich dann auch diese Verzerrung der Realitäten. Nur weil eine kleine Gruppe laut rummeckert, heißt das nicht, dass die große und schweigende Mehrheit das genauso sieht. Und sie werden sich auch nicht äußern, da die ganzen Meckersäcke so laut sind, dass sich dann die Menschen denken: „Ach, hat eh kein Sinn. Mein Kommentar würde eh nicht von Seiten der Verantwortlichen gelesen und ich habe kein Bock mich von den Meckergeistern beleidigen zu lassen“ – also lässt man es.

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  14. Stefan 31. August 2015 / 10:44

    Hallo Andre und Jochen,
    finde euren Podcast klasse… Danke dafür! 🙂
    Als kleine Ergänzug zu Andres (verschüttetem) Bier:
    Im neuen Kickstarter-Update der Warhorse Studios/Kingdom Deliverence wird auch auf die Brauerei dieses Bieres hingewiesen.
    Zusammengefasst: Da haben ein paar Enthusiasten über Jahre die kleine tschechische Burg Malesov und ebenso die sich dort zu mittelalterlichen Zeiten befundene Brauerei restauriert. Bier wird nun natürlich auch im Orginalrezept gebraut.
    Und ss gibt die Überlegung, in einem nächsten Kapitel von Kingdom Come: Deliverence (das Spiel erscheint ja in einzelnen Kapiteln) Malesov mit seiner Brauerei einzubauen.

    Ich hab mit denen ja keine Verbindung sondern finde das halt das Engagement gut – deshalb mal für den interessierten User hier der Link zur einer laufenden Kickstarter-Kampagne mit Hintergründen zu Malesov:
    http://www.kickstarter.com/projects/364659665/friendly-brewery-medieval-castle-brewery-restorati?ref=nav_search

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  15. Michi 31. August 2015 / 12:41

    Jochen, ich hatte dir vor einiger Zeit schon über „Xing“ geschrieben und würde dich gern wegen einer journalistischen Sache sprechen. Kannst du mir mal mailen? Würd‘ mich freuen!

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    • Jochen 31. August 2015 / 13:08

      Oh. Verdammt. Hab‘ ich total verschlafen! Ich melde mich.

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      • enlagom 31. August 2015 / 20:29

        Könntest du dich bei der Gelegenheit auch bei mir melden? Ich möcht‘ mit dir über .. Sachen sprechen.

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  16. Fabian 31. August 2015 / 15:53

    Besprecht doch mal das Thema Lokalisationen in Deutschland, welche Schwierigkeiten damit einhergehen usw.
    Nennt vielleicht mal Beispiele für eine eurer Meinung nach guten Lokalisation.

    Oder das zb Text und Story getriebene Spiele immer seltener eine Deutsche Übersetzung kriegen, dafür aber fast alle Action und Sport Spiele.

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  17. OT 31. August 2015 / 16:58

    Das war mal eine lehrreiche Folge. Lehrreich deswegen, weil ich nun endlich weiß, warum überall in Pillars Leute rumstehen, deren Vergangenheit man sehen kann. Ich hatte ursprünglich gedacht, dass hier ein wichtiges Talent des Helden gezeigt werden sollte, das im späteren Spielverlauf an Bedeutung gewinnt. Und hatte deswegen bis zum Ende ein schlechtes Gewissen, weil ich die Texte nur noch überflogen hab. Danke für die Aufklärung!

    Dieser spezielle Kickstarter-Service hat das Spiel mE schlechter gemacht. Ich habe immer eine Figur mit Eigennamen gesehen, drauf geklickt und gehofft, dass ein Gespräch oder eine Nebenquest startet – und dann wieder nur Prosa.

    Pillars war für mich ganz ok, aber halt auch nicht super. Ein guter 70er, um in Eurer Sprache zu sprechen (was nicht schlecht sein muss, früher hatte ich mit den 70ern-Titeln immer mehr Spaß als mit den 90ern). Als es vorbei war, war es insgesamt schon ok gewesen – aber ich verspüre jetzt auch keine Lust, sofort mit dem Addon weiterzuspielen.

    Übrigens waren für mich die Steam-Achievements ein ganz guter Hinweis darauf, wie sehr Obsidian auf Hardcore-Fans setzt. Neben einem nur als Backer erreichbaren Achievement (der dazu gehörige Thread im Steam-Forum ist übrigens ein Muster-Beispiel für First-World-Problems…) gibt es einige, die man nur bekommt, wenn man schon sehr merkwürdig ist oder sich verdammt viel im Spiel verlieren möchte („Dreifachkrone SOLO Schließen Sie das Spiel in den Modi Experte, Eisenurteil und Pfad der Verdammten ab, ohne nach Cilant Lis weitere Gefährten aufzunehmen“).

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  18. one_of_one 31. August 2015 / 17:06

    Wieder mal eine tolle Folge!

    Pillars hab ich aufgrund des Kampfsystems komplett ausgelassen. Pausierbare Echtzeit hat mich schon in Baldurs Gate tierisch genervt. Das ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Da kann der Rest noch so gut sein – wirklicher Spielspaß kommt dann bei mir nicht auf. Entweder Echtzeit und nur ein Charakter oder wenn es schon unbedingt eine Gruppe sein muss, dann rundenbasiert.

    Das mit dem 1000-Euro-NPC ist natürlich so eine Sache…ist eben die Frage, wie genau das vorher beschrieben war. Wenn es nur eine Anerkennung und ein Dankeschön sein soll (eine andere Variante für den Namen im Abspann oder auf Grabsteinen, wie es oft gemacht wird), dann weiß man ja, was man bekommt und dann ist es schon eher verständlich. Aber etwas mehr daraus machen könnte man schon, das stimmt.

    Dass bei Kickstarter die interessanten kleinen Spiele, die wirklich Unterstützung brauchen, nur selten Erfolg haben, finde ich auch sehr schade. Aber ab und zu gibts dann doch mal welche, die es schaffen. Wie z.B. SCALE, auf das ich mich schon sehr freue (dort kann man mit Hilfe einer „Schrumpfkanone“ Gegenstände und die Umgebung verkleinern oder vergrößern, um z.B. Rätsel zu lösen). Natürlich wird das mit seinen nur 100k Dollar nichts Weltbewegendes, aber für mich trotzdem sehr viel interessanter als viele andere Spiele, die aktuell in Aussicht stehen.

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  19. Doodlez 31. August 2015 / 18:00

    Um Nebensächlichkeiten aufzugreifen:
    Ich muss ja sagen, dass mir persönlich die pausierbare Echtzeit in Baldur’s Gate als Kampfsystem noch am besten gefallen hat. Was habe ich mich aufgeregt, wenn z. B. bei Fallout oder Jagged Alliance (obwohl die Erinnerung bei letzterem eher dunkel ist) ein einziger AP für eine Aktion fehlt. Da wird die Zeit auf eine völlig willkürliche Weise in Runden eingeteilt – was letztlich bei BG auch noch der Fall ist, aber da habe ich eben einen gewissen „Fluss“ in den Kampfhandlungen; Charaktere können Handlungen zu unterschiedlichen Zeitpunkten beginnen, für jede Figur läuft also der Rundenzähler unabhängig, man wird nicht dazu genötigt, tatenlos vor dem Gegner zu stehen, weil man noch Aktionspunkte über hat, die aber für NIX mehr zu gebrauchen sind. Gleichzeitig hat man durch das Pausieren die Möglichkeit, noch halbwegs sinnvoll zu planen. Meist ist es ja nicht so, als würde man zwei Stunden vor dem Bildschirm verbringen, bevor man die Pause beendet.
    Richtig, richtig bescheuert finde ich dagegen das Kampfsystem von Fallout 3! Da ergibt ja nun weder das pausieren noch das VATS wirklich Sinn und es macht doch schwer den Eindruck, dass man das gute alte VATS von früher ganz, ganz dringend im Spiel halten musste, weil ein Fallout ohne VATS, das geht ja mal gar nicht. Oder so.
    Rundenkampf ist für mich persönlich nur bei Strategiespielen halbwegs sinnvoll.

    Was mich noch interessieren würde: Klar kostet das Erstellen eines NSC-Hintergrundes in Pillars allein keine 1000€ (oder Dollar?), da man ja noch die vorherigen Tiers dazubekommen hat. Interessant wäre dann: Wie war denn der Preisunterschied zum vorigen Tier, also welchen Nettopreis hat man den hingelegt, um den Charakterhintergrund eines NSCs schreiben zu dürfen? Weiß das noch jemand?

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    • Andre 31. August 2015 / 18:09

      Die Aktionspunkte teilen Zeit ja nicht wirklich in Punkte ein. Sie repräsentieren zwar theoretisch Zeit, aber sie sind eigentlich eine Ressource. Und wenn du vier Colas für einen Euro kaufst und am Ende 50 Cent übrig bleiben, kannst du eben keine mehr kaufen – obwohl du noch Geld übrig hast.

      Das System mit den unterschiedlich schnellen Charakteren, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten wieder bereit sind, gibt es übrigens auch in einigen Final Fantasy Teilen. Dort bleibt das Spiel aber rundenbasiert, nur die Charakterreihenfolge ändert sich, weil eben schnellere Charaktere früher für die nächste Handlung bereitstehen. Auch dieses System halte ich im Zweifel dem Mischsystem aus BG für überlegen – auch wenn dort die Einheitenpositionierung wegfällt, was IMO eine große Stärke von rundenbasierten Spielen sein kann (deswegen fand ich zB den Wegfall des Stackings in CIV auch cool, weil dadurch nämlich das Einheitenarrangement nun als zusätzliche Dimension des Spiel hinzu kam).

      Ah und die Reward-Tiers von PoE sind nach wie vor aufrufbar: https://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/description

      750 Dollar war der vorhergehende Rang. Wenn du so willst, waren das also „nur“ 250 Dollar obendrauf (und es gab noch mehr digitale Versionen des Spiels, die man gegenrechnen müsste, für einen wahren Nettobetrag).

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      • kordanor 31. August 2015 / 18:27

        Und gerade Jagged Alliance ist ein gutes Beispiel dafür wie man es richtig macht.
        Beispiel Firaxis XCom: Man hat 2 Aktionspunkte, mit dem ersten kann man 5 Felder laufen. Man läuft aber jetzt nur 3 weil man einen Gegner erwartet. 2 Felder Reichweite verpuffen.

        Jagged Alliance hat im Vergleich:
        -Ein AP System, was von der Beweglichkeit abhängt. Ein sehr beweglicher Charakter hat zB 20 Punkte zum bewegen. Ein langsamer Charakter nur 16 Punkte. Beide können aber mit ihren AP gleich oft schießen (vorausgesetzt es ist die gleiche Waffe), so dass ein Schuss bei dem einen Charakter 5 AP kostet, beim langsameren nur 4 AP.
        -Die Performance des Charakters (und auch die AP) sind direkt vom Zustand des Charakters abhängig. Ist er angeschossen, ist er deutlich langsamer.
        -Du kannst bis zu 5 unverbrauchte Punkte in den nächsten Zug übernehmen.
        -Du kannst Punkte übrig lassen, und dann von dem sehr ausgeklügelten Interruption System Gebrauch machen.
        -Du kannst zusätzliche Punkte zum Zielen verbrauchen, so dass du quasi immer alle Punkte verplanen kannst (der kleine Rest geht dann in die nächste Runde rein)

        Imho hat JA mit die besten Mechaniken für ein rundenbasiertes Spiel überhaupt, das auch extrem komplexe Interaktionen ermöglicht. Das würde theoretisch bei RTwP zwar auch gehen, erfordert da aber ein Pausieren in einer Frequenz von 3 mal pro Sekunde oder mehr, was einen schlechteren Spielfluss ergibt als es bei einem rundenbasierten Spiel je sein kann.

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        • Doodlez 31. August 2015 / 19:01

          André: Der Vergleich mit der Cola hinkt irgendwo, aber ich komm nicht ganz drauf. Wahrscheinlich fällt es mir heute Abend unter der Dusche ein, dann komme ich nochmal drauf zurück 😉

          Ich muss wohl JA nochmal vom Speicher holen. Das Problem ist ja prinzipiell „Wohin mit überzähligen AP“ und das scheint mir da sinnvoll gelöst.
          Tatsächlich ist es länger her, dass ich JA gespielt habe als Fallout, bei dem mich das Kampfsystem immer gestört hat. Ich habe zu wenig AP, um zu schießen, kann aber die Aktion „Schießen“ mit meinen AP nicht mal anfangen, um sie in der nächsten Runde zu beenden, weil nur vollständige Aktionen zugelassen sind…ich weiß nicht. Da fühlt sich BG’s pausierbare Echtzeit für mich deutlich besser an – aber das ist ein reines Geschmacksurteil.

          Was das mit den verpuffenden Bewegungsfeldern angeht: Da war ja das alte Panzer General iirc auch ganz groß drin – was die Aufklärung unnötig schwer gemacht hat und man genötigt war, in schwerste Gefechte noch irgendwelche Spähfahrzeuge aus Pappe mitzunehmen, weil die sich zweimal bewegen durften.

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          • kordanor 31. August 2015 / 20:27

            Klar, du musst halt schon die Aktion des Charakters durchplanen. Wenn du 20 Punkte hast, du mit 7 Punkten laufen willst, ergo noch 13 Punkte übrig sind, und 6,7 oder 8 Punkte zum schießen benötigt werden, dann musst du dir halt überlegen ob du einmal mit 8 feuerst, oder einmal mit 6 und dann nochmal mit 7.

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        • Andre 31. August 2015 / 20:03

          Ich finde das XCom-System mag in der Hinsicht vielleicht irritieren. ABER: Es ist im Spielkontext IMO ein atmosphärisches Plus. Zusammen mit der verdeckten Karte stellt es die Abwägung zwischen einem hastigen Vormarsch in unbekanntes Gebiet vs. taktisch sinnvolles Vorrücken mit Bewegungen von Deckung zu Deckung dar, wie es eine Spezialeinheit im wahren Leben ja auch tun würde. Das wird leider teilweise durch den Bruch in den Sichtlinien kaputt gemacht (der Spieler in seiner erhöhten Ansicht hat eine andere Wahrnehmung als die Charaktere im Feld und diese Abstraktion ist schwer nachempfindbar). Aber grundlegend finde ich das System sehr stimmig.

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          • kordanor 31. August 2015 / 20:22

            Klar, Gemschackssache. Persönlich kann ich mit dem XCom System aufgrund der extremen Abstraktion, was sich auch auf Dinge auswirkt wie Winkel+Deckung+Entfernungsberechnungen, ungleichen Spielregeln zwischen Spieler und Aliens innerhalb des Kampfes, dem Mismatch des dargestellten mit den Spielmechaniken und der Glückskomponente, die sich aus niedrigen Trefferchancen bei sehr begrenzter Anzahl von Schüssen, die dafür aber massiv Schaden machen, ergibt. Das ganze wirkt sich natürlich auch auf Ironman und höheren Schwierigkeitsgraden mehr aus, als auf einfachen Schwierigkeitsgrden, auf denen man das vielleicht garnichtmal bewusst wahrnimmt.
            Es sind insgesamt Spielmechaniken, die eher zu einem Brettspiel gepasst hätten (das aber wiederum übersichtlicher gewesen wäre).
            Ich hatte daher auch mit dem geistigen UFO Nachfolger Xenonauts wesentlich mehr Spaß als mit XCom.

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  20. Agrargorn 31. August 2015 / 21:41

    Lieber Jochen, ich muss dich jetzt nochmal auf Wasteland 2 ansprechen, Ich habe damals auch bei der Übersetzung mitgeholfen, und dachte mir eigentlich ja, dass das Übersetzen echt spaßig war, bis ich dann zu Release gemerkt habe, wie unendlich viele Leute die teilweise echt guten Übersetzungen kaputt gespammt haben mit google translator Schund, genauso wie du es gesagt hast. Ich war dann auch eigentlich recht sauer und habe das Spiel gerade wieder von der Festplatte geworfen(auch wenn es ein gratis Reward für die Übersetzer war), da ich mich bei so Textlastigen spielen eben bequemerweise doch vor die deutsche Version setzen will. Nun wurde ja die Enhanced/GOTY/Director’s Edition angekündigt, womit ich dann auf meine Frage an dich schließen möchte: Kann man sich denn die deutsche Version mittlerweile antun?

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    • Jochen 1. September 2015 / 0:42

      Kann man sich die deutsche Version mittlerweile „antun“? Hm. Einerseits bin ich der Überzeugung, dass wir wirklich SEHR viel gemacht, ausgebessert, überarbeitet und vollkommen neu übersetzt haben. Andererseits war dieses Projekt so riesig, dass es schlechterdings unmöglich ist, sämtliche alten Probleme (du kennst sie ja offenbar) auszumerzen. Insofern würde ich sowohl „ja“ als auch „jein“ sagen.

      Was ich aber auch sagen muss: Es gibt nicht viele Leute wie Brian Fargo, die sagen, okay, das haben wir vielleicht nicht ideal gemacht, ich nehme jetzt nochmal Zeit und Geld in die Hand, um es jedenfalls so gut hinzukriegen, wie das inzwischen noch geht. Ich hatte in der Branche selten mit jemandem zu tun, dem ich so vollkommen glaube, dass es ihm wirklich um die Qualität seines Spiels geht.

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      • Agrargorn 1. September 2015 / 17:58

        Nun das klingt doch immerhin positiv, über kleinere Macken kann ich gerne einmal hinweg sehen, solange es nun nicht mehr ganze Dialoge ins Nirvana katapultiert. Ich glaube ich werde mich an den kalten Wintertagen mal nach Arizona begeben, zumal ich eigentlich mal wissen will wer es auf die Desert Rangers abgesehen hat.

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  21. Oliver Ulpts 1. September 2015 / 1:16

    Ggf wäre es mal Zeit für eine „Kommentare kommentieren“ (best of week) Serie auf Gamestar. Hier einfach die Gedanken und Emotionen zu den „besten“ / „schlechtesten“ Kommentaren wiedergeben. Vielleicht hat das noch ein positiven Effekt dass mehr auf die Wortwahl geachtet wird oder es wird extra viel gebashed glaube ich aber nicht 😉

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    • Oliver Ulpts 1. September 2015 / 1:19

      Im gleichen Atemzug fällt mir noch ein – ála Steam – Charts auch hier die Artikel dann noch ggf. in einer eigenen Serie nach Quantität und Qualität zu platzieren.

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    • Andre 1. September 2015 / 8:01

      Wir hatten mal einen Prototypen zu so einem ähnlichen Format (haben wir in GameStarTV gezeigt), wo es eher aber um humorige Reaktionen ging. Ernsthaftes Kommentare-Beantworten schaut sich kaum jemand an.

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  22. Sebastian Klein 1. September 2015 / 1:46

    Themenvorschlag: Open World: Werbeversprechen vs. Realität.

    Nachdem Open World ja nun so wahnsinnig hip ist, habt ihr doch sicher Bock Roundhouse-Bashing gegen eines der beliebtesten Features auszuteilen. Und um das Thema besser zu umreissen mal ein paar Gedanken von mir dazu:

    Die Versprechungen dieser Titel sind zahlreich: Non-linearer Aufbau, eine simulierte Welt in der auch abseits strikter Levelgrenzen Dinge zu sehen und zu erleben sind, vielfältige Betätigungsmöglichkeiten. Open World bedeutet Freiheit und ist am nächsten dran am Traum von virtuellen Welten, wie man sie aus Filmen wie Matrix oder 13th Floor kennt.

    Bei Watch Dogs schüttle ich meine Verfolger ab, indem ich Ampeln hacke und Massenkarambolagen verursache. Oder ich manipuliere eine Zugbrücke, nur um im letzten Moment mit dem Auto über den sich öffnenden Abgrund zu springen. Bei Assassin’s Creed flüchte ich durch die Straßen fein simulierter Städte und entkomme den Stadtwachen, indem ich in einer Gruppe betender Mönche untertauche. Oder aber ich springe aus luftigen Höhen in einen zufällig bereit stehenden Heuwagen – Szenen, die so gut wie jeder Spieler kennt, ob er die Titel nun selbst gespielt hat oder nicht.

    Leider sind all diese Versprechungen nur leere Hüllen. Ja, es ist richtig: Man kann all die coolen Dinge aus den Trailern tun. Doch das ist die Grenze. Die suggerierte Freiheit, die sich beim Ansehen der Trailer in den Spielerköpfen formt endet mit dem, was der Trailer zeigt. Freiheit in Open World Titeln funktioniert nur auf Trailerlänge.

    In Wirklichkeit bin ich nicht frei. Ich kann genau dass tun was der Entwickler vorgesehen hat. Und auch nur an den Orten, welche der Entwickler vorgesehen hat, den sogenannten Hotspots. Auf Trailerlänge sieht dass alles spektakulär und cool aus: Handys hacken, Ampeln manipulieren, über Brücken springen, zwischendurch eine Schießerei. Aber wie spannend ist das ganze, wenn ich es selbst spiele? Wie cool ist es, wenn ich zum hundersten Mal die Polizei abschüttle, indem ich über eine Brücke springe? Wie spektakulär ist die dreihundertste Massenkarambolage? Wie viele Heuwagen standen eigentlich in Damaskus’ Straßen, wie zufällig platziert unter hohen Aussichtstürmen? Und warum läuft durch jede Gasse eine dieser komischen Mönchsgruppen, die alle zufällig genauso aussehen wie ich selbst? Wie doof ist die Polizei in GTA, wenn ich dreimal am Tag meinen Wagen umlackiere und so nicht mehr gefunden werden kann, wo ich doch bereits zwei Amokläufe durch die Innenstadt hinter mir hab, samt Verfolgungsjagd mit Panzern und Helikoptern ?

    Hinzu kommen all die ganzen Belanglosigkeiten, die laut Entwickler zeigen sollen, wie toll und vielseitig die Open World ist, aber eigentlich nur die Ideenlosigkeit unterstreicht, mit welcher die Studios dem Problem, die ganze offene Welt auch mit Leben zu füllen, begegnen. Da sind dann hundert Tagebuchseiten versteckt die man finden soll. Oder 100 Federn. Oder irgendwelche Challenges, bei denen ich möglichst schnell von Punkt A nach Punkt B kommen soll. Oder in einem vorgegebenen Zeitlimit möglichst viele Zivilisten erschießen muss. Und am Ende werde ich dafür nicht mal von den Cops bestraft. Wirklich? Dass ist eure Vision von einer realistisch simulierten Welt? Wo ihr doch im Vorfeld immer stolz darauf hinweist, wie glaubhaft eure Stadtbevölkerung simuliert wird?

    Und Open World hat naturgemäß noch andere Probleme wie zum Beispiel die Handlung, welche in der Regel eher stiefmütterlich behandelt und inszeniert wird. Auch das Erzähltempo an sich kann nicht so hervorragend choreographiert werden wie in Spielen mit linearen Levels, wo der Entwickler genau weiß, wann der Spieler was tut und was als nächstes folgen wird. Oftmals hat man auch das Gefühl, zwischen zwei relevanten Storymissionen ein halbes Dutzend einfälltiger Hol-und-bring-Missionen abarbeiten zu müssen, denn der Entwickler will ja präsentieren: Schaut her, wir haben so viel Content.

    Ich habe lieber eine einzige effektvoll inszenierte Verfolgungsjagd mit Brückensprung-Szene, die genau zum erzählerisch richtigen Zeitpunkt kommt, als hunderte. Ich will, dass sich mir dabei die Nackenhaare aufstellen und nicht, dass ich, ob der Selbstverständlichkeit, mit der ich diesen Stunt vollziehe,vor dem Bildschirm einschlafe. Ich möchte eine spektakuläre Handlung, die mich mit ihrem variablen Erzähltempo mitnimmt. Wo es mal schnell zur Sache geht, aber auch mal langsam und ausladend eine faszinierende, wendungsreiche Geschichte erzählt wird.

    Und ab und zu, wirklich ab und zu will ich auch mal Open World. In einem Rollenspiel. Zum Erkunden. Nicht aber in jedem 08/15-Action-Adventure, welches mir in Trailern die völlige Freiheit verspricht, das Freiheit aber nur die Kulisse nennt, für welche das Budget des Entwicklers reichte. Was Watch Dogs angeht: Ich bin mir relativ sicher, dass wir bereits 70% von dem, was Watch Dogs als Gameplay bieten wird, aus den Trailern kennen. Der Rest ist endlose Wiederholung von dem selben. Open World ist ein Trailer, ausgedehnt auf 100 Stunden. Nur langsamer geschnitten.

    ———————————-

    Was natürlich Devils Advocate ist, denn auch ich hatte einen Heidenspaß mit GTA 5 oder Paris in AC:Unity. Aber wir wollen hier ja nicht nur fanboy-en.

    PS: Ich habe mir aus Gründen erst gestern die Witcher Folge angehört und spare mir daher lange Kommentare. Abschließend bleibt nur zu sagen: Ihr habt mir allem recht. Selten konnte ich bei beiden soviel zustimmen. Sowohl was die Novigrad-Öde angeht, als auch wie FANTASTISCH die Atomsphäre und die Handlung in Velen ist (Blutiger Baron/Buckelsumpf) als auch das Kulissenhafte der Welt die zu keinem Zeitpunkt etwas Entdeckungwürdiges bietet. Aber auch wie wunderschön es ist und ja, es gibt Stellen im Spiel bei denen ich mir denke: Das kenn ich doch von draußen aus der Realität. Ich hab das Spiel nun sicherlich 100 Stunden lang gespielt und es ist mir IMMER noch nicht langweilig geworden, mit Plötze im Schritttempo durch die Gegend zu reisen und nur die Landschaft zu bewundern und wie sich die Bäume im Wind wiegen, das Schnellreisesystem habe ich vielleicht bisland 5 Mal benutzt. Auch Skellige ist derart fantastisch dass ich allein mit Fotos schießen ausreichen ausgelastet bin.

    Insgesamt gesehen habe ich jedoch beim Spielen ständig eine kleine Stimme im Hinterkopf, die mir einflüstert „Es ist nicht so geil, wie du es dir wünschen würdest“. Und ja: In 10 Jahren wird W3 in der zweiten Reihe verschwunden sein, hinter Titeln wie Fallout, Dark Souls, Planescape: Torment, Skyrim oder Baldurs Gate.

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  23. Mirko 1. September 2015 / 10:55

    Danke für den schönen Podcast ihr beiden! Ohne das Christian Schmidt Feature würde ich wohl bis heute nicht von euch wissen, welch‘ Schande!

    Bier-Vorschlag für Jochen: Hast du schonmal das Guinness aus der Dose probiert? In einem anständigen Glas lässt sich das schon trinken, finde ich.

    Andre, hast du die Black Ops 3 Beta gespielt? Was hälst du davon?

    Dazu möchte ich mal was loswerden und bin gespannt auf Meinungen dazu:

    Ich bin immer enttäuscht bis entzürnt, wenn ich mir zB Gamestar oder Steam Kommentare anschaue, dass die vorherrschende CoD Meinung unter den Core-Gamern à la „Ist doch der gleiche Sch*** wie immer“ anscheinend ein unbegründetes Universalurteil rechtfertigt, dass das Spiel doch schlecht wäre und von jeglicher Reflektion oder Respekt („Alles 13-Jährige…“) entbindet.

    Ich möchte damit natürlich niemanden persönlich angreifen, auch wenn das vielleicht etwas harsch war. Aber ich finde es einfach Schade, wenn man kaum eine tiefergehende Unterhaltung über das Multiplayer Gameplay von CoD führen kann, weil es einfach abgewatscht wird. Wie viele Core Gamer haben sich denn schon mal wirklich ausführlich mit dem Multiplayer Gameplay von CoD auseinandergesetzt?

    Deshalb würde ich die gewagte These aufstellen, das AW nur deswegen so wenig gespielt wird (zumindest auf PC, für Konsolen habe ich auf anhieb keine Zahlen gefunden), weil es für die Stamm-CoD-Spieler zu neuartig war und man nicht einfach nach ein, zwei Stunden Spielzeit (vorallem) die Bewegungsmechanik auf einem hohen Level gemeistert haben konnte und die Anderen sich wegen dem Namen CoD, bewusst oder unterbewusst, nicht darauf einlassen konnten.

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  24. Peter Müller 1. September 2015 / 23:50

    Wie wäre mal ein Podcast über den aktuellen Open World-Trend? Machen es sich Leveldesigner damit zu einfach. Kann so noch überzeugend eine Geschichte erzählt werden? Was geschieht mit der Dramaturgie? Sind in der Umgebung verstreute Collectibles nicht ein Taschenspielertrick um die Spielzeit zu strecken, indem man den Sammeltrieb der Spieler weckt?

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    • Andre 2. September 2015 / 8:02

      Lustigerweise hab ich dazu gestern eine kleine Diskussionsrunde mit Micha Graf aufgenommen (noch nicht erschienen). Das Thema ist wirklich ganz interessant.

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  25. kordanor 2. September 2015 / 20:25

    Zum Thema Pillars of Eternity:
    Ich fürchte hier habt ihr auch selber nicht alles ganz durchschaut.

    So gibt es beispielsweise durchaus eine Reichweitenanzeige. Denn wenn man etwas ausserhalb der Reichweite des Charakters zaubert, dann verändert sich der Cursor. Zwar nicht maßgeblich aber genügend damit man es sehr klar erkennen kann.

    Auch das mit der Trefferchance ist eigentlich kein wirklicher Faktor. Vielleicht wäre eine Prozentanzeige schön gewesen, aber wirklich nötig war sie nicht, da man ja weiss, was für einen Angriff man durchführt und wie gut der Charakter darin ist.

    Ich würde sogar hingehen und sagen, dass das Interface von Pillars of Eternity eines der besten ist, das man in Rollenspielen je gesehen hat. Denn auch wenn die eine oder andere Formel etwas komplizierter ist (wie bei anderen spielen auch) – in PoE ist im Interface sogut wie alles erklärt und meistens auch extrem einfach durch Mouseover zugänglich. Und dann gibt es da auch noch den Combat-Log, der die Frage „What the hell just happened“ wunderbar beantworten kann, und übersichtlicher/informativer kaum sein könnte.

    Die Einstellungen die Andre erst einschalten musste, lagen vermutlich daran, dass er das Spiel zunächst auf Expert gestellt hat, womit diese Dinge alle ausgeschaltet sind. Die lassen sich dann nachträglich wieder einschalten, womit man dann aber den „Expert“ Status verliert.

    Auch die Idee mit der Erfahrung nach Codex Fortschritt fand ich eigentlich ganz nett. Auch fand ich es recht offensichtlich da die XP Klar als „Bestiarium Fortschritt – Wolf 25% 52/216 EP gesammelt.“ Angegeben wird. Ausserdem ist das auch eine Mechanik, die mal was neues ist, oder? Oder wollt ihr an der Stelle dann selber lieber ein System, so wie man es immer hatte?

    Was das Charaktersystem angeht stimme ich zu, dass man sicher etwas hätte eindampfen können. Allerdings würde ich das etwas differenzierter betrachten und damit ebenfalls eurem Punkt mit der fehlenden Innovation widersprechen. Denn wie die Attribute funktionieren ist an sich sehr unkonventionell (Stichwort Barbar mit Intelligenz). Was Pillars of Eternity ausserdem in’s Spiel gebracht hat, sind die „Scripted Events“. Da hätte man auf jeden Fall wesentlich mehr mit machen können – aber durchaus etwas, was man als Innovation bezeichnen könnte, auch wenn es das schon sicher irgendwo in irgendeiner Form mal gegeben hat. Bloss sind die Fähigkeiten wie Athletics und so weiter aufgrund der geringen Nutzung durch Scripted Events eher Ballast für das Spiel. Hätte man aber noch mehr Wert auf die Scripted Events gelegt, wäre auch der Teil des Charaktersystems sinniger geworden. Was mich viel mehr gestört hat, war die Fülle der Zauber von denen mehr als die Hälfte entweder komplett sinnfrei oder so situationsabhängig war, dass man sie ohnehin nie verwendet hätte. Ich finde gerade da hätte man eine Menge streichen können, was nun auch gerade den Neu-Einstieg für das Weiterspielen mit der Erweiterung vereinfacht hätte.
    Was ich mich dann frage ist, was ihr nun bei Pillars tatsächlich zu bemängeln habt, und wo ihr euch Änderungen, etwas moderneres gewünscht hättet. Drei stellen an denen man Innovation erkennen kann, habe ich ja bereits erwähnt. Was ist denn an Pillars so altbacken, dass es ersetzt werden sollte? Das Interface würde ich da ausschließen. Da mag zwar meine Wahrnehmung auch anders sein als eure, allerdings waren wie gesagt auch Punkte auf die ihr euch bezogen hattet (bzw Jochen glaube ich) faktisch falsch.

    Zum Thema Kickstarter:
    Ich glaube da geht ihr mit einer sehr selektiven Wahrnehmung heran.
    Klar, wenn man sich nur die Spiele anschaut, bei denen schon eine Million gesammelt wurde, dann wird man dort kaum etwas wirklich Innovatives von einer No-Name Firma finden.
    Aber es gibt auch genügend Gegenbeispiele, die sehr wohl über Kickstarter erfolgreich finanziert wurden und etwas neues gemacht haben, und wenn es nur ein neues Setting oder ein paar Features waren.
    Da wäre FTL, eine bis dahin einzigartige Umsetzung von Roguelike Mechaniken (200.000$ gesammelt 10.000$ Ziel).
    Da wäre beispielsweise Malevolence. Ein Prozedual generierter Dungeoncrawler mit einer quasi unendlich großen Welt inklusive Aussenwelt (33.000$ gesammelt, 6.000$ Ziel).
    Oder wie wäre es mit Expeditions: Conquistador, ein sehr einzigartiges Taktikspiel zu den ersten Erkundungen von Amerika? (77.000$ gesammelt, 7.000$ Ziel).
    Das gerade erfolgreich finanzierte Retronator Pixel Art Academy. Ein Pixelart-Spiel zum lernen, wie man selber Pixelart macht (62.000$ gesammelt, 1.0000$ Ziel).
    Frontiers, ein Fantasy-Spiel, dass noch mehr Fokus auf das Erkunden legt als Skyrim. Wo ein Kern des Spieles ist, neue Routen zu erschließen (157.000$ gesammelt, 50.000$ Ziel).
    Die Liste geht ja immer weiter.
    Und es ist ja auch nicht so, dass die „großen“ Projekte, wie Double Fine Adventure, Pillars, Star Citizen oder Shroud of the Avatar den kleinen Spielen die Luft zum Atmen wegnehmen würden. Ich würde sogar das Gegenteil behaupten und sagen, dass ohne die Leute, die durch die großen Spiele zu Kickstarter kommen sind, die kleinen Spiele gar nicht hätten so erfolgreich werden können. Schaut euch beispielsweise Indiegogo an. Die Plattform selber ist ja erstmal keine Katastrophe. Bloss hatte es dort nie große Projekte gegeben, wieso die Platform fast niemand kennt und Spieler auch eher zögern dort etwas zu unterstützen, was sich dort auch negativ auf kleine Projekte auswirkt.
    Und schaut man sich die Medien an, ist es ja auch eine selbsterfüllende Prophezeihung. Ich habe zwar jetzt nicht die Gamestar News durchgesucht, aber ich bezeifle, dass dort von den oben aufgeführten Spielen besonders viele noch während der Kickstarter Kampagne überhaupt erwähnt wurden.
    Und was die Legion von überzeugten Investierten angeht, habt ihr zwar sicherlich Recht, allerdings muss man damit auch arg aufpassen. Denn verprellt man diese Legion, dann schießen die auch gleich das ganze Projekt mit ab.
    Beispiel Jagged Alliance: Flashback. Das Spiel hatte einen katastrophalen Release. Die Backer waren endlos enttäuscht und haben das Spiel auch entsprechend fatal bewertet. Oder Dead State, wo es ebenfalls zu Release ein unfertiges Spiel und ein Mediendrama mit einem erzürnten Fan gab, durch den sich der Entwickler DoubleBear noch mehr in den Mist geritten hatte. Klar, die Spiele wären auch ohne diese „Fans“ zu Release abgesoffen, aber das hat dem ganzen noch den Extra-Tritt gegeben.
    Wenn also kein gutes Spiel abgeliefert wird, dann reicht es auch nicht Fans zu haben, die schon investiert sind. Denn irgendwann ist die Schwelle erreicht wo diese „Fans“ zu den lautesten Hatern werden können.

    Sorry, wenn ich euch, Andre und Jochen, bei euren Ansichten ein bischen über den Haufen werfe. Fällt mir recht schwer nachträglich auseinanderzuhalten, wer nun genau was gesagt hatte, weshalb ich immer von „ihr“ rede. 😉

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    • Jochen 2. September 2015 / 22:39

      Ich hab‘ gerade leider keine Zeit, um auf sämtliche Punkte einzugehen, aber eine Sache muss ich dann doch aufgreifen:

      „allerdings waren wie gesagt auch Punkte auf die ihr euch bezogen hattet (bzw Jochen glaube ich) faktisch falsch.“

      Faktisch falsch sind sie mitnichten. Du magst sie vielleicht nicht teilen – was ja legitim ist – aber dass diese Punkte alles andere als „falsch“ sind, beweist schon der Umstand, dass Obsidian sie mit Patch 2.0 ins Spiel gepatcht hat.

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      • kordanor 2. September 2015 / 22:44

        Faktisch falsch war deine Aussage man könne die Reichweite nicht sehen, was einer deiner Kritikpunkte am Interface war.

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        • Jochen 2. September 2015 / 22:52

          Als ich PoE gespielt habe, konnte man die Reichweite nicht sehen. Seit 2.0 ist es entsprechend gepatcht. Vielleicht gab’s auch schon vorher einen kleinen Fix, der den Cursor verändert hat, das mag sein. Aber bei mir hat sich am Cursor nicht das Geringste verändert.

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          • kordanor 2. September 2015 / 23:11

            Dieses Video hatte ich von der „fast“ Release Version des Spiels gemacht (zu dem Zeitpunkt wurde zumindest nichts daran verändert)
            Wenn du einen Zauber ausgewählt hast, und ihn an einer Stelle gezogen hast, die ausserhalb der Reichweite des Casters war, sind unter dem Zauber-Icon zwei Füße abgebildet worden. Das ist im Video bei exakt 9:26 kurz zu sehen (Link mit Timestamp, direkt pausieren)

            Ich habe aber auch gerade ein Bildchen aus dem Video mit den beiden Icons zusammengebaut ^^

            Du kannst also mit dem Cursor schauen wie weit der Charakter seine Fähigkeit nutzen kann. Werden die Füße angezeigt, muss der Charakter sich zunächst bewegen um am Zielpunkt die Fähigkeit einsetzen zu können.

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          • kordanor 2. September 2015 / 23:12

            Na das mit dem Link inklusive Timestamp hat ja hervorragend funktioniert…^^

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          • Jochen 2. September 2015 / 23:27

            Ah. Kann es angehen, dass diese Füße nur bei Flächenzaubern zu sehen waren, wenn man das Ziel auf den Boden gelegt hat? Ansonsten würde ich nämlich schwören, dass gerade die Sprüche meines Ciphers diese Füßchen eben nicht hatten.

            Und außerdem wäre das trotzdem keine Reichweitenanzeige. Eine Reichweitenanzeige zeigt die Reichweite. Diese Füßchen zeigen bloß, dass ich nicht drin bin. Auch wenn man sich damit freilich behelfen kann, ist es von anständiger Usability einen halben Planeten weit entfernt 😉

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          • kordanor 2. September 2015 / 23:36

            Auch da ist es identisch. Habe gerade mal Videos durchgesucht und dabei das hier gefunden:

            Direkt als erste Kampfaktion bei 1:25 zu sehen.

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          • Jochen 2. September 2015 / 23:40

            Hm. Dann hab ich die Füßchen wohl tatsächlich komplett übersehen. Ich könnte jetzt freilich anmerken, dass dieser Umstand schon einiges über ihre Usability aussagt, aber stattdessen bedanke ich mich lieber für die Aufklärung.

            Ob sie eine große Hilfe waren, wage ich aber – siehe oben – zu bezweifeln. Dass ich mich nicht in Reichweite befinde, weiß ich ja – ich würde halt gerne wissen, WO die anfängt. Nicht umsonst hat Obsidian das ja reingepatcht (lese ich zumindest).

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          • kordanor 3. September 2015 / 0:01

            Naja, wenn man es einmal weiss, benutzt man es extrem intuitiv. Ich habe eine visuelle Anzeige eines Radius nicht wirklich vermisst, da es ja kaum Mehrwert bietet. Entweder der Gegner ist drin, oder eben nicht. Mal davon abgesehen, dass man ja bereits vorher auch weiss ob ein Zauber sagen wir eine Melee Reichweite, eine Mittlere oder Extrem weite Reichweite hat. Man wird ja nicht versuchen einen „Nahkampf-Zauber“ in die hinteren Reihen zu zaubern – und wenn doch, dann wird man vermutlich mehr Ärger mit dem Pathfinding haben (die C&C Erntemaschienen lassen grüßen).

            Klar, Erklärungen können immer besser sein. Aber die Frage ist wo man die Grenze setzt. Es gab auch bei Pillars trotz der Erklärung der Engagement Mechanik genügend Leute, die es nicht verstanden haben oder bei Erklärungen in Foren total überrascht waren.

            Da stellt sich dann die Frage: Muss jedes Element zB mit einem Erklärungsvideo vorgestellt werden. Oder lässt man so etwas einfach ganz raus?
            Und ich denke genau das ist dann der Knackpunkt, bei dem viele Fans dann sagen „bitte nicht >streamlinen<". Denn wenn du alles herausnimmst, was irgendjemand vielleicht nicht direkt versteht oder sieht, dann endet man bei einem ganz anderen Spiel. Jagged Alliance ist ja beispielsweise auch ein imho zurecht hochgelobtes Spiel. Aber einige der Mechaniken, die das Spiel glänzen lassen, sind nicht unbedingt welche, die man innerhalb der ersten 10, vielleicht sogar 20 Spielstunden durchschaut. Irgendwann gibt's dann eben den "Aha!" Moment. ^^

            Dem Gegenüber steht dann so etwas wie Dead State, wo viele Spieler (darunter ein Redakteur von RPS) bereits daran scheitern das Inventar von Gruppenmitgliedern im Lager zu öffnen. Da wird es dann ernsthaft problematisch 😉

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          • Jochen 3. September 2015 / 11:38

            Beim „streamlinen“ bin ich ganz bei dir: Bitte nicht jeden Spieler wie einen ausgemachten Trottel behandeln. Das haben André und ich ja auch schon in diversen Folgen thematisiert. Deshalb würde ich zum Beispiel die Engagement-Mechanik auch nicht kritisieren. Aber einfach wortlos ein paar winzige Füßchen an ein ohnehin kleines Symbol „pappen“, das ist nicht Hardcore, das ist einfach keine gute Usability – und das gehört kritisiert. Die Alternative besteht nicht in Videos und Tutorials für Blöde, da schaffst du gerade ein klassisches False Dilemma. Die Alternative besteht in durchdachten, intuitiven Benutzeroberflächen, und in dieser Hinsicht scheitert PoE einfach, Füßchen hin oder her. Zumal – nochmal – Obsidian das ja selbst erkannt hat und solche Punkte recht offensiv als zentrale Aspekte eines Updates promoted. Dadurch wird das Spiel übrigens auch kein Jota weniger anspruchslos oder mehr gestreamlined. Es macht bloß mehr Spaß.

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    • kordanor 2. September 2015 / 22:53

      Achja, die Sache mit der Story, die Andre angemerkt hat – die zwar ganz ok, aber nicht wirklich fesselnd war, ist natürlich ein konkreter Punkt der im Podcast erwähnt wurde.
      Dem würde ich zwar auch so zustimmen, (Ich fand die Story am Anfang gut, aber die Involvierung darin schlecht, die Story am Ende fand ich wiederum Grütze, dafür war man dort als Spieler dichter eingebunden) aber das ganze ist natürlich mit das subjektivste, was man beurteilen kan. ^^

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      • OT 3. September 2015 / 7:40

        Nur mal kurz Danke für die obige Zusammenfassung (kann dort merkwürdigerweise nicht direkt auf Antworten klicken, daher hier)! Das mit den Füßen hatte ich auch übersehen – wenn man es aber erst mal blickt, ist es mE eine recht schöne und unauffällige Lösung.

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    • Andre 3. September 2015 / 8:24

      Mega-Beitrag! Ich kann da gerade nicht angemessen drauf antworten. Daher nur schonmal danke für das ausfürhliche Feedback. Ich bemühe mich, dazu asap was zu schreiben.

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  26. Luca 4. September 2015 / 21:03

    Genau den Punkt, den ihr angesprochen habt, ist mir auch unterschwellig beim Spielen aufgfallen: Viele Spielelemente die damals schon sry „scheiße“ waren, wurden nicht oder nur kaum verbessert, bei aller liebe zur Story (die ich persönlich wirklich originell für eine Fantasy Story fand, zwar „lahm“ erzählt aber interessantes Thema) und Retro, diverse Elemente hätte man wirklich verbessern können! Außerdem fand ich bis auf die von Avellone geschriebenen Charaktere leider schwach.

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    • kordanor 4. September 2015 / 21:06

      Aber welche Spielelemente waren das? Und was hättest du dir stattdessen gewünscht?
      Von Story und RTwP System mal abgesehen, denn das dürfte vor allem Geschmackssache sein.

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      • Luca 5. September 2015 / 14:35

        Hätte ich vielleicht mal erwähnen sollen ja ;). Natürlich über Story usw kann man streiten, immer eher etwas subjektives. Mir missfiel bei Pillars die gesamte Wegfindungsproblematik, die meiner Meinung nach noch auf dem STand von BG 1 ist und damals schon eher „zweckhaft“ war. DIe gesamte Partyinteraktion ist auch eher etwas spärlich, wenn man dies z.B. mal mit Dragon age Origins vergleicht. Zudem fehlt mir die umfangreiche Taktikplanung (Festlegung, Ablauf, Charackter X macht dies, Y das usw..).

        Aber wie gesagt, dass mit den Charackteren trifft mich am meisten, dass diese weniger ausgearbeitet wurden.Da ich wert auf eine gute Geschichte lege (die durchaus vorhanden ist) und mir eig. sogar wichtiger wie reine Spielmechanik ist, muss man hier ein paar Absstriche machen. Übrigens so ein kleines Detail was mich noch sehr gestört hat: es gibt keine Romanzen. Gehört finde ich dazu, wenn diese auch gut ausgearbeitet sind!

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  27. Aies 6. September 2015 / 17:02

    Hallo zusammen,

    ich höre euren Podcast sehr gerne und freue mich immer über eure Biertipps. Interessant an dieser Folge war für mich ein paar Gedanken und Meinungen zum Thema Kickstarter und Crowdfounding. Ich würe mich sehr freuen, einmal eine ganze Sendung darüber zu hören. Gibt es dazu Planungen von euch?

    Das die Übersetzung von Wasteland 2 anfangs (?) so schlecht war, hatte ich ja gelesen. Ich hoffe das wird bei Shroud of the Avatar (von Richard Garriott) besser, welches ja auf die gleiche Weise übersetzt werden soll.

    Pillars habe ich zwar (noch) nicht gespielt, begrüße aber die Rückkehr zu Oldschool-RPG, da ich vor ein Kind dieser Zeit bin. Dennoch sind mir gute Zugänglichkeit und vor allem Bedienung und Komfort sehr wichtig und würde mir das Beste aus der frühreren und heutigen Zeit der Rollenspiele wünschen…

    Weiter so.

    Viele Grüße, Jens

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    • kordanor 6. September 2015 / 18:20

      Ich würde behaupten, dass Pillars of Eternity das Spiel ist, was bezüglich Zugänglichkeit und Bedienung das beste „old school“ RPG ist. Wasteland 2 hat die Zugänglichkeit durch ein sehr überladenes und sehr un-intuitives Charaktersystem kaputtgemacht, bei gleichzeitig minimalen sinnvollen Möglichkeiten im Kampf. Beides mag sich aber mit der Director’s Cut Version, die im Oktober erscheint ändern.
      In Divinity ist es ähnlich, wenn auch nicht ganz so schlecht. Dort hat man Pseudoklassen, die aber nur dann ihr Potential erschöpfen, wenn man sie als eben nicht frei, sondern als designierte Klassen betrachtet. Interfaceschwächen haben dazu geführt, dass man sich beim Craften Infos von Fansites holen musste, Debuffs waren nicht vernünftig einzusehen, die Positionierung vom Schurken ist eine Katastrophe, Inventarmanagement und Einkauf waren dort ebenfalls sehr unschön. Was man als einsteigerfreundlich bezeichnen kann, wäre, dass man auch im Kampf speichern konnte. Imho hätte das den ohnehin schon trivialen Schwierigkeitsgrad aber ins Absurde geführt.

      In der Hinsicht würde ich Pillars absolut empfehlen, da von den Spielen das einsteigerfreundlichste Chraktersystem hat (es ist extrem schwer den Charakter komplett zu gimpen) und das Interface, das zum einen am besten funktioniert, und zum anderen am wenigsten Lücken aufweist.
      Es ist aber eben Real Time with Pause (RTwP), und kommt mit den einhergehenden Schwächen.

      Eine Folge bezüglich Crowdfunding würde ich an sich auch begrüßen. Allerdings wäre es wünschenswert, wenn man sich dazu zunächst mit der Materie stärker auseinandersetzt. Ein paar Punkte hatte ich ja bereits zuvor in meinem Monster-Kommentar genannt.
      Es gibt aber noch zwei weitere Punkte, die mit ebenfalls als etwas „ungünstig beleuchtet“ in diesem Podcast erschienen.
      -Die Ausschüttung an Gewinnen wurde kritisiert. Persönlich sehe ich Kickstarter oft als genau das. Als gute Investition meines Geldes, da es eben eine extreme Gewinnausschüttung gibt. Klar, ich erhalte keine Anteile. Aber dafür erhalte ich das Spiel für 20$ anstelle von 42€ auf Steam zu Release. Das ist ein Gewinn von über 100%. Imho wäre es absurd für 20$ das Spiel im Wert von 42€ zu erhalten und zusätzlich auch noch Anteile des Gewinnes zu erwarten. Entweder-Oder.
      -Jochen hatte angesprochen, dass man es als verwerflich ansehen kann, ein KS Project zu backen und dann darüber zu berichten. Darüber kann man natürlich denken wie man will und ich würde auch nicht behaupten, dass da überhaupt nichts dran ist. Allerdings müsste man imho dann noch eine ganz andere Fragestellung aufgreifen: Ist es verwerflich wenn ein Redakteur ein Spiel als Testmuster geschenkt bekommen hat? Denn damit bewertet er das Spiel ja möglicherweise besser als ein Spieler, der enttäuscht sein könnte, wenn sein Investment von 40€ nach 3 Stunden durchgespielt ist. Oder ist es verwerflich, wenn der Redakteur sich das Spiel auch privat kauft? Gar die Collectors Edition oder Fanartikel? In dem Licht könnte Andre sogar weniger durch Kickstarter „befangen“ sein, als ein Redakteur, der ein Spiel zum Release für den Vollpreis kauft (Wasteland 2: 40€). Denn immerhin hat Andre (möglicherweise) weniger als die Hälfte bezahlt (Mindestbetrag für das Spiel: 15$).
      Persönlich sehe ich eine Befangenheit erst deutlich an der Stelle, wenn man entweder Prozente vom Gewinn erhält, oder sich mit hohen Summen (500$+) am Projekt beteiligt hat.

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      • Jochen 6. September 2015 / 18:44

        „Eine Folge bezüglich Crowdfunding würde ich an sich auch begrüßen. Allerdings wäre es wünschenswert, wenn man sich dazu zunächst mit der Materie stärker auseinandersetzt.“

        Der leidlich implizierte Vorwurf, wir hätten uns mit der Materie nicht ausreichend beschäftigt, ist falsch, entbehrt ob deiner konkret vorgebrachten Kritik aber nicht einer gewissen Komik:

        – Ein Spiel bei Kickstarter zu backen, ist keine „Investition“ – und zwar per Definition nicht. Genau das ist ja die Natur meiner Kritik. Wenn du dieser schnöden Tatsache mit „aber ich finde das voll die tolle Investition“ begegnest und auch noch über einen nicht vorhandenen Gewinn fabulierst, dann ist das die argumentative Version von „zwei mal drei macht vier, widewidewitt und drei macht neune, ich mach mir die Welt, widewidewie sie mir gefällt.“

        – Nein, man müsste dann überhaupt nicht die Fragestellung aufgreifen, ob Redakteure Spiele als Testmuster „geschenkt“ bekommen sollten.Warum auch? Das ist für die Beurteilung der Frage, ob ein ideeller Möchtegerninvestor einen neutralen Blick auf sein Baby haben kann, vollkommen unbedeutend, um nicht zu sagen: schnurzpiepegal. Es ist höchstens ein argumentativer Taschenspielertrick.

        Zusammengefasst: Was Paul über Peter sagt, sagt wieder mal mehr über Paul als über Peter 🙂

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        • Luca 6. September 2015 / 21:06

          Ich hätte noch einen Vorschlag für eine Folge: Und zwar wo Jochen Drei! Stunden über Alpha Protocol und Arcanum philosphiert 😉 Nein Spaß, aber wo ich wirklich gerne eure Minung hören würde, was ihr von der „verscasualisierung“ der Oldschool-Rollenspiele haltet. Ein Beispiel hierfür wäre Inquisition (Pseudo Open World, Sammelaufgaben ala Ubi-Doof, schwache Characktere, Handlung im Vergleich zu früheren Bioware Spielen). Vor allem Andre könnte das noch etwas ausführen, da er ja wohl am Besten weiß, wie das bei Gamestar hinter den Kulissen diskutiert wurde. Auch evtl ein Ausblick auf Mass Effect: Andromeda, dem ich persönlich sehr skeptisch gegenüber stehe.

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  28. kordanor 6. September 2015 / 19:38

    Ich halte an dem „mit der Materie mehr auseinandersetzen“ fest, aber vielleicht hätte ich es auch als „reflektierter mit der Materie auseinandersetzen“ bezeichnen sollen. 😉

    Bezüglich Investition: Als was du das bezeichnest ist doch vollkommen wurscht. Ich investiere Geld und erhalte etwas dafür wenn alles gut läuft. Wenn es nicht gut läuft erhalte ich halt nichts. Ob man das nun als „Donation“ bezeichnet, bei dem man dann zufällig genau die Belohnung bekommt, die man sich ausgesucht hat – und wo dann alle ganz natürlich auf die Barrikaden gehen, wenn nicht geliefert wird, klar kannst du auch gerne so machen.
    Wenn ich den Wikipedia Artikel nehme (und Wkipedia hat ja immer Recht wie wir wissen 😉 ), steht da: „Investition, lat. „investire“ („einkleiden“) auch Kapitalanlage, ist in der privaten Finanzplanung (dort auch Geldanlage) und der Betriebswirtschaftslehre nach Wöhe die Verwendung finanzieller Mittel, um damit Privatvermögen durch Erträge zu vermehren und als Teil von Geschäftsprozessen, um die Gewinne eines Unternehmens zu steigern.“

    Ich Investiere mein Geld in ein Kickstarter Projekt. Oder ich lege dort mein Kapital an. Rechtlich mag das einen Unterschied machen aufgrund des Kaufvertrags, aber praktisch macht es für Peterchen keinen Unterschied, da es kein Unterschied zu einer normalen Pre-Order macht abgesehen von rechtlichen Ansprüchen.

    Davon abgesehen hängst du dich an Semantik auf. Einen Punkt um den es mir gar nicht ging.
    Wenn du das selber ganz klar als Geld spenden siehst, dann hättest du auch gar nicht kritisieren dürfen, dass man keine Gewinnbeteiligung erhält. Deine logischere Position wäre sogar zu kritisieren, dass man überhaupt etwas dafür bekommt, denn schließlich ist es eine Spende.
    Bei Kickstarter habe ich eben die Möglichkeit der Firma Geld zu geben und erhalte dafür zu Release das Spiel wesentlich günstiger als „normale“ Käufer oder etwas besonderes, das ein normaler Käufer niemals kaufen können wird. Da finde ich nichts verwerfliches dran.

    Und natürlich kann man diese Fragestellung mit dem Muster aufgreifen, denn die geht mit der Fragestellung der Befangenheit der Kickstarter Pledges direkt einher. Menschen werden durch alles manipuliert. Einige mehr, andere weniger. Durch einige Dinge mehr, durch andere Dinge weniger.
    Wenn man die Neutralität von jemanden Infrage stellt, dass er in ein Kickstarterprojekt investiert, pardon: „ideell investiert“, dann muss man die genauso infrage stellen, wenn jemand 60€ für eine Pre-Order (zB zu Fallout 4) raushaut. Beides ist in ähnlichem Maße ein persönliches Investment, dass zu einer Beeinflussung führen kann.
    Ein persönliches Investment, das aber genauso von jedem Kunden gemacht wird. Aber eines, dass ein Redakteur mit einem Testmuster eben nicht macht. Aufgrund dessen ist auch die Basis einer Beurteilung eine andere. Wenn man kein Testmuster als Redakteur erhalten würde, und das Spiel daher nicht testen würde, war das dann nicht auch eine negative Einflussnahme, so wie man mehr berichten würde, wenn man die Kickstarter Updates erhält evtl mehr darüber berichtet?
    Insertmoin hatte diese Fragestellung zur Einflussnahme durch Testmuster auch bereits mehrfach aufgegriffen (frag mich nicht in welchen der über 1000 Folgen) und die Stellen auch auf Ihrer Leitbild Seite klar, dass sie Testmuster erhalten. Etwas, das unnötig wäre, wenn es keinen Einfluss hätte.

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    • Luca 6. September 2015 / 21:18

      Die Insert Moin Folge kann ich auch nur empfehlen. Zur Frage, ob Journalisten einen Titel testen sollten, den sie selbst gebaked haben, sehe ich das leider auch so, dass in diesem Fall die Person nicht testen darf! Selbst wenn der Journalist sich selbst sagt, ich gehe da nun möglichst objektiv dran und bewerte die reine Spielmechanik usw. schwingt iwie immer etwas, ich nenne es mal jetzt vorsichtig „Fanboy“, mit. Zudem ist es unfair, Pillars neben den „modernen“ ROllenspielen diese Wertung zu vergeben wie sie bei GS oder woanders vergeben wurde, da objektiv reine Elemente der Spielmechanik schlechter waren.

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      • kordanor 6. September 2015 / 21:49

        „Objektiv schlechter“ würde ich als Behauptung bezeichnen. Kommt aber natürlich drauf an, welches „moderne“ Rollenspiel du meinst und welche Mechanik, sofern sich die überhaupt objektiv vergleichen lässt (so wie RTwP vs TB jeweils ihre Fans haben. Es gibt für beide Systeme objektive Vorteile, aber wie man die abwägt ist dann eben subjektiv).

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        • Luca 6. September 2015 / 22:56

          Muss auch hier wieder das Beispiel Origins nennen. Wird mir wahrscheinlich jetzt von vielen alten verfechtern zerschlagen, aber da fande ich wurde die Grundmechanik des alten „90er“ System sanft in die Moderne befördert, wo ich meiner Meinung nach keine Steuerungsprobleme mehr hatte und trotzdem noch komplex war! DIe taktische Planung vor einem Kampf da könnte sich Pillars was abgucken. DIe perfekte Fusion aus moderner Bedienbarkeit und Erhaltung alter Tugenden. Wäre mir persönlich lieber gewesen, Pillars wäre eher in diese Richtung gegangen und hätte den Oldschool Pfad mehr Innovation beschert.

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          • kordanor 6. September 2015 / 23:19

            Hrm, DA: Origins war sicher ein gutes Spiel. Aber wenn ich an den Kampf denke fällt mir da konkret nichts ein, was besser gelaufen ist. Woran ich da eher denke ist ein Charaktersystem, bei dem man nach 2/3 des Spiels bereits alle sinnvollen Fähigkeiten gelernt hat und anfängt unsinniges zu lernen (zB Schild bei einem 2h Kämpfer). Was den Kampf betrifft war dort die KI eine Katastrophe. Bogenschützen haben sich nicht von der Stelle bewegt und sich umnuken lassen ohne anzugreifen. Einige Zauber haben keine LOS benötigt und die konnte man durch die Wand schießen. Das Balancing innerhalb der klassen war auch imho schlechter (der Schurke war eine Katastrophe und Magier viel zu stark wenn ich mich recht entsinne, aber es ist lange her und habe kaum noch Aufzeichnungen). Ich kann mich aber an nichts konkretes erinnern, was dort besser war in dem Bereich.
            Für mich persönlich hat Dragon Age im Bereich Inszenierung und Story gepunktet (Erweiterung ausgeschlossen, die hatte dort stark nachgelassen). Und es war natürlich einfacher zu handlen weil man weniger Charaktere hatte – und auch eine KI nutzen konnte. (Ein Punkt, den man an PoE durchaus kritisieren kann, aber nur in’s Gewicht fällt wenn man auf leichteren Schwierigkeitsgraden spielt und die tatsächlich verwenet). Aber ich sehe jetzt nicht, wo es mechanisch objektiv besser funktioniert hat.
            Ich will aber nicht ausschließen, dass das ähnlich wie der KI Aspekt an mir vorbeigezogen ist, da ich beides jeweils auf der maximalen Schwierigkeit gespielt habe, wo ich dann auch entsprechend 2-3 mal pro Sekunde pausiert habe um Aktionen nachzujustieren…RTwP sei dank…

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  29. derfuchsi 10. September 2015 / 8:43

    Mal eine allgemeine Kritik an der Folge, weniger am Inhalt. Die Folge ist diesmal wirklich etwas nervig gewesen weil es echt lange dauert bis ihr diesmal zu Potte kommt. Als Andre sein Bier umgeschmissen hat und minutenlang die Sauerei aufgeputzt hat habe ich noch gelacht. Als Jochen dann mit seiner „Schnake“ ankam und dem 1000 Seiten wälzer war ich dann schon leicht genervt und als ihr durch die ständigen Wiederholungen und Neuanfänge endlich zu Potte kommt und der Satz fiel (in etwa) „Lass uns mal über Details reden“ waren auf meiner Uhr 33 Minuten um und meine Geduld fast verbraucht. Davor war NICHTS außer Allgemeinbla, Bier aufwischen und Schnaken jagen (die übrigens garnicht stechen im Gegensatz zu Stechmücken).
    Das war jetzt wirklich etwas zu viel gestreckt für meinen Geschmack. Bitte vermeidet solche extremen Längen, Lebeszeit ist ja auch irgendwie kostbar ;). Das umgeworfene Bier hätte zur Unterhaltung eigentlich gereicht wenn man dann auch wenigstens gleich zu Potte gekommen wäre.

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