Runde #24: Lara Croft und der Tempel des Moralischen (aka Moral in Spielen)

Da morgen die Uploadzeit leider ein bisschen knapp ist, gibt’s einen Frühstart in dieser Woche: Folge 24 ist ab sofort zu haben, wie ein Spiel, das der Publisher noch ans Ende des Finanzquartals quetschen musste. Und alle so: Yayyyy!

Auch diese Folge beginnt mit einem Skandal: Jochen bezeichnet ausgerechnet eine PC-Games-Kolumne als „nicht ganz scheiße“ und als wäre das nicht genug der Kontroverse, sprechen wir über die moralischen Welten von Computerspielen. Von Folterszenen in GTA über das Leben als Terrorist in Homefront bis hin zur moralischen Legitimation von Lara Croft liefern wir den größtmöglichen Rundumschlag mit der Moralkeule.

Und weil für euch Weihnachten heute schon am Samstag gekommen ist, wäre das ja ein guter Moment uns und dem Universum für diese unerwartete Freude zu danken. Zum Beispiel mit einer 5-Sterne-Bewerung auf iTunes. Oder aber, indem ihr den Podcast mit Freunden, Verwandten, flüchtigen Bekannten oder wildfremden Menschen teilt – auf Facebook zum Beispiel oder auf Twitter oder auf irgendeinem dieser anderen, neumodischen Dinger die ihr Kids heutzutage benutzt. Tinder oder wie das heißt.

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36 Gedanken zu “Runde #24: Lara Croft und der Tempel des Moralischen (aka Moral in Spielen)

  1. WarumSeheIchImmerHeikoKlingeVorMirWennHerrGebauerSpricht? 19. September 2015 / 21:24

    Ich hätte da mal zwei Off-Topic Fragen:

    1.) Wie wäre es mit disqus.com als Kommentar Chat?

    2.) Habt ihr Berührungen mit der Onimusha reihe? mMn eine grandiose Spiele reihe die ich schmerzlich vermisse( Capcom halt -_-), auch der weniger gemochte Teil 4 hat einen großen platz in meinem Herzen.
    Gleich nach Metal Gear Solid *hust* eigentlich meine Lieblings Spieleserie.

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  2. Franz 19. September 2015 / 23:00

    Wie kommt es dass ihr hotline miami in der diskussion nicht aufgeführt habt?

    Von einem Freund habe ich gehört dass er in teil 2 (leider selbst nur angespielt) sogar bewusst die krasse Gewaltdarstellung im spiel deaktiviert hat da ihn die gewalt an frauen zu sehr gestört hat. Wenn ich mich richtig erinnere ging es um Vergewaltigungsszenen.

    Und wäre es möglich eine folge mit fokus auf indiespielen zu machen? Ich wüsste gern was ihr empfehlt und warum, was besser und schlechter bzw. interessanter ist als in „großen“ titeln und wo indiespiele vielleicht sogar den weg weisen.

    Außerdem möchte ich nochmal ein lob an den podcast aussprechen. Die inhalte sind interessant und die chemie zwischen euch stimmt.

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    • Andre 19. September 2015 / 23:10

      Die Vergewaltigung in Hotline Miami ist ja „fake“, also sie findet auch im Spiel nur im Rahmen eines Films statt. Wäre vllt. Auch interessant gewesen, kam aber schlicht nicht zur Sprache.

      Ich habe auf GameStar eine Diskussion mit meinem Kollegen Dimitry Halley gemacht, in der wir über das Ende von FEAR 2 sprechen. Da kommt die Szene aus HM2 kurz zur Sprache.

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  3. Axel 19. September 2015 / 23:05

    1. Als ihr so über diese Open World Spiele wie GTA geredet habt, musste ich an den bis dato leider letzten Driver Teil San Francisco denken. Ein ganz wunderbares Spiel, weil sich die Entwickler Gedanken darüber gemacht haben wie man ganz moralisch von einem Auto zum nächsten springen kann: Man steuert einfach Tanners Seele der sich beliebig in sämtliche Körper hineinversetzen kann. Einfach wunderbar, weil es wirklich mal was neues war statt immer Autos zu klauen.

    2. Was mir immer auffällt, ist die Tatsache, dass ihr eure Argumentationen immer wieder auf dieselben Spiele aufbaut: Witcher, Bioshock, GTA, etc. Böse Zungen könnten ja jetzt behaupten, dass euer Spielehorizont ja sehr eingeschränkt ist. Hihi. 😉

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    • Andre 19. September 2015 / 23:13

      Das mit dem Wechsel von Auto zu Auto war ja eine Spielmechanik um Third-Person-Abschnitte zu Fuß zu vermeiden. Die haben die Driver-Spiele in der Vergangenheit ja gern mal gekillt.

      Und wir benutzen die großen, populären Beispiele, weil sie viele Zuhörer kennen oder zumindest eine grobe Ahnung haben, worum es da so geht. 😛

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      • Axel 20. September 2015 / 0:12

        Wird aber mit der Zeit auch etwas langweilig, wenn ihr folgenlang immer wieder über dieselben Spiele redet, ernsthaft jetzt. So toll sind Bioshock, Witcher oder GTA ja nun auch nicht, dass man die immer wieder neu thematisieren muss – weder inhaltlich noch spielerisch.

        Ich finde es allgemein eher müßig solche Themen anhand von AAA Spielen diskutieren zu wollen, weil AAA Spiele keine Aussage haben können, da einfach zu viele Leute dran arbeiten. Das einzige worum es da geht ist Geld. Da finde ich es interessanter Indie-Titel oder unterschätzte Spiele als Beispiele zu nehmen, da gäbe es evtl. auch einen Mehrwert für den Hörer: Nämlich das Erfahren von Titeln, die er noch nicht kennt.

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      • Peter Müller 22. September 2015 / 21:43

        Nintendo-Spiele sind sehr populär und wurden bisher von euch auch immer ignoriert. Gerade die Zelda-Serie hätte doch zum Thema Moral gut gepasst.

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  4. flowseven 20. September 2015 / 0:16

    Der Typ hat doch Fallout ohne Gewalt durchgespielt od? 😀 (finde die News nicht mehr)

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  5. Dirk Allakezc 20. September 2015 / 2:00

    Super das es den Podcast jetzt am Samstag gibt.
    Jetzt kann ich auch Samstag auf dem Weg zur Arbeit einen Podcast hören und muss nicht immer einen fürs WE aufsparen.
    Jetzt kann ich euch die 5 Sterne geben.

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    • Sascha 20. September 2015 / 2:08

      Ich denke er kommt nur am Samstag weil Jochen sein American Football schaut und das Sonntags läuft 😉

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  6. Sascha 20. September 2015 / 2:12

    Soo, ich würde gerne mal eine Sache einhaken ohne dabei jetzt unendlich weit ins Detail zu gehen, weshalb ich mir nur mal die Aussage von andre bezüglich Lara Croft heraus picke. du sagst ja, das Lara am Ende des Spiels keinerlei Probleme hat mit dem was sie getan hat und das … nun nennen wir es mal Posttraumatisches Stresssyndrom, das sie eben das nicht bekommt und da muss ich dir widersprechen. Klar, im Spiel sieht man davon rein gar nichts, ich denke man sollte aber hier auch den zweiten Teil der Serie – egal ob schon erschienen oder nicht – dazu rechnen. Hier wird die Geschichte weiter gesponnen und man weiß ja aus den ersten Trailern des Spiels, das Lara zum Psychiater gehen muss eben weil sie diese Dinge nicht verarbeiten kann. Ich meine klar, sie wird aus dem Büro raus gehen und die nächsten 200 Mann umbringen aber es geht ja jetzt nur mal darum, das sie ja schon Probleme damit bekommt.

    Ach ich hätte bei dieser Folge so gerne mitdiskutiert, da ich die echt Interessant finde ^^

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    • Severin 20. September 2015 / 8:14

      Dann hätte man die Probleme aber mMn in irgendeiner Form im Reboot schon andeuten sollen und kein 0815 Happyend (wenn ich mich richtig erinnere) machen sollen. Sie tuen halt wieder im Vorfeld so, als würden sie eine dramatische Charaktergeschichte erzählen, aber feuern Ihren Autoren nachdem er die erste Stunde geschrieben hat.

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    • Andre 20. September 2015 / 9:01

      Sorry, aber außer dem einen Rendertrailer war davon nichts zu sehen und selbst wenn da noch was kommen sollte, das macht die Darstellung im ersten Teil nicht weniger idiotisch. Ich rechne es dann aber gern dem zweiten Teil hoch an, falls er die Charakterzeichnung rettet.

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  7. Severin 20. September 2015 / 8:23

    Noch zur Gewalt in Spielen: Ich finde häufig wirkt die Gewalt auf einen Beobachter viel mehr als auf mich als Spieler, da ich meißtens auf einen Lebensbalken, auf andere Gegner etc. achten muss.
    Ob man das jetzt als „er nimmt die Gewalt nicht wahr, dann ist Sie auch nicht schlimm“ oder als „umso schlimmer! Er macht es und merkt es nichtmal“ liest ist jedem selbst überlassen.
    Ich finde aber auch schade wie inflationär Spiele mit (menschlichen) Gegnern umgehen und Schuld/Moral im Bezug auf das „Kanonenfutter“ nie eine Rolle spielt.

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  8. Marc 20. September 2015 / 16:35

    Der Quasi-Score dieser Folge war mal wieder über 9000 😉

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  9. Julian 20. September 2015 / 17:13

    Ich wiederhole mich, aber vielen Dank für diesen wieder mal sehr gelungenen und interessanten Podcast. Ich finde es fantastisch, wie ihr über solche doch recht anspruchsvollen Themen auf hohem Niveau interessant und aufschlussreich reden könnt.

    Wenn übrigens die Gamestar öfters mal euer Niveau erreichen würde, würde ich sie mir liebend gerne kaufen, aber um ehrlich zu sein bezweifle ich, dass das wirklich alle Redakteure drauf haben. Trotzdem, das vor allem an André, weil Du noch bei der Gamestar bist und deren Kurs vielleicht etwas beeinflussen kannst: Ich glaube, mehr Meinung und mehr Essay in der Gamestar zu wagen (wie es ja wohl auch gewollt ist), geht in die richtige Richtung. Das würde mir im Zweifel sogar sehr viel besser gefallen, als Reportagen, bei denen mittlweile, so mein Eindruck, etwas die Themen ausgehen.

    Was das intellektuelle Vokabular betrifft, kommt ihr mittlerweile an Stayforever ran: „mitigierende Faktoren“ – sehr gut, André.

    Ich finde Witcher 3 in Punkto Moral nicht so schlecht, wie ihr es macht: Die Räuber habe ich nie umgebracht, um ihre Ausrüstung zu bekommen, weil die unbedeutend ist, und auch nicht wegen der Erfahrungspunkte, weil man dafür kaum welche bekommt. Vielleicht lohnt sich Räuber töten ja in Skyrim, aber nicht in Witcher 3. Ich habe Räuber getötet, weil sie mich angegriffen haben und, das gebe ich zu, ganz selten auch mal, damit das Symbol auf der Karte ausgegraut wurde.

    Dass Stehlen in Witcher 3 nicht bestraft wird, ist zwar schade, aber ich habe insofern rollengespielt, als ich Eigentum anderer Personen grundsätzlich nicht gestohlen habe (es sei denn, sie waren böse und hatten es verdient – dann waren sie in der Regel aber auch schon tot und konnten es ohnehin nicht mehr brauchen). Ich sehe kein Problem, sich in einem Spiel moralisch zu verhalten, auch wenn es keinen spielerischen Vorteil hat. In der Realität wird es auch nicht immer belohnt, sondern oft auch bestraft, sich moralisch zu verhalten, auch langfristig und mittelbar, und trotzdem gibt es Menschen, die sich auch dann moralisch verhalten.
    Dennoch wäre es natürlich eleganter, wenn man bei Witcher 3 nicht nur irgendwann als Dieb gesucht wird, sondern wenn etwa die bestohlenen über den Diebstahl klagen oder sogar hungern müssen, dass ein Diebstahl also nicht nur Konsequenzen für den Charakter, sondern auch in der Spielwelt und insbesondere bei den Opfern hat.

    Moralsysteme wie bei Utima oder Bioware, die, wenn auch im Hintergrund, „Moralpunkte“ sammeln, finde ich ziemlich albern und zu erzieherisch, denn so funktioniert Moral in der Realität nicht. Entscheidungen haben in der Realität Konsequenzen, unabhängig von „Moral“, aber man wird nicht für eine insgesamt moralische Lebensführung belohnt, es sei denn im Kontext einer Glaubenslehre, die tatsächlich eine Belohnung verspricht, und da geht Ultima ja auch hin.

    Dass das Bioware-Moralsystem erbärmlich ist, ist offensichtlich. Ich wollte in Mass Effekt jemanden spielen, der militärisch ruppig ist und wenn es sein muss, auch mal über Leichen geht, also einen absoluten Macchiavellisten oder einen Menschen mit einer sehr pragmatischen, aber nicht gänzlich nihilisitschen Weltsicht, einen „Antihelden“, aber keinen ausgewiesenen Bösewicht. Aber die Moralsysteme in Bioware-Spielen, insbesondere Mass Effect, kennen nur einerseits Jesus oder andererseits Adolf Hitler und Pol Pot in Personalunion.

    Mich hat übrigens der Anfang von GTA 5 aus moralischen Gründen sehr gestört: Ja, ich akzeptiere, dass man Verbrecher spielt. Aber dass man einen Polizisten töten MUSS, zumal nur zu dem Zweck, um die Spielmechanik zu zeigen, oder man verliert das Spiel, hat mich extrem gestört. Ich habe diese Szene erst beim dritten Versuch widerwillig „geschafft“, weil ich beim ersten Mal gar nicht geschossen und beim zweiten Mal auf die Waffe geschossen habe, was das Spiel natürlich nicht registrierte. Beim dritten Mal habe ich dem Polizisten in den Fuß geschossen, worauf er tot umfiel. Ich habe es also aus moralischen Gründen nicht geschafft. Gestört hat mich aber auch, dass mich das Spiel so sehr dazu zwingt, die Szene auf nur eine ganz bestimmte Art zu lösen.
    Kleiner Exkurs: Abgebrochen habe ich GTA 5 dann übrigens kurz danach, als ich nicht in den Fluchtwagen eingestiegen bin, sondern mich etwas umschauen wollte und das Spiel die Geduld mit mir verloren hat und mich deshalb hat verlieren lassen. Das ist jetzt Exkurs, aber über genau solche Spielmechaniken macht sich Stanley Parable doch lustig. Wenn ich ohnehin keine Wahl und nicht einmal den Schein von freier Entscheidung habe, soll ein Spiel doch eine Zwischensequenz einbauen, statt mich als Spieler so zu verarschen.

    Schön, dass ihr die moralische Diskrepanz zwischen Geschichte und Spielmechanik bei Bioshock Infinite angesprochen habt. Das zeigt doch einmal mehr, dass die Shootermechanik, also 90% der Spielmechanik, eigentlich ein Fremdkörper in dem Spiel ist, und Bioshock ist bei weitem nicht das einzige Spiel, in dem die Spielmechanik eigentlich ein Fremdkörper ist. Für mich zeigt das, dass Computerspiele noch ein sehr junges Medium sind, man könnte auch sagen: ein nicht sehr erwachsenes Medium. Aber es sind ja auch nur Spiele.

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  10. Mirko 21. September 2015 / 11:42

    Ulkigster Spiele Podcast seit Stay Forever.

    10/10

    😉

    Aber zum Thema: Für mich macht es einen großen Unterschied, ob ich wirklich einen Charakter verkörpere, wie Geralt, bei dem ich eine Vorstellung haben kann auf welche Weise er sich wo verhalten könnte. Deshalb hätte ich bei Witcher 3 auch nicht „böse spielen“ können, wenn ich gleichzeitig die Immersion erhalten möchte.

    Im Gegensatz dazu habe ich bei Fallout New Vegas beim 4. Spieldurchgang kein Problem einen egoistischen Psychopathen zu rollenspielen, der alles umnietet was ihm auch nur im Ansatz quer kommt. Nicht zuletzt, weil die Queststruktur in New Vegas dadurch nicht zerstört wird.

    Um mal einen weiteren Ansatz zu bieten: Wie sieht es denn mit Moral in Sandbox-(artigen) Multiplayer Spielen aus? Die ganzen Early Access Survival Games zum Beispiel, von DayZ bis ARK. Unbewaffnete umbringen und ähnliches. Da hat man nurnoch schwerlich das Notwehr Argument. Endet für die Spieler die moralische Welt an der Internetleitung? Abgesehen davon habt ihr habt auch schon mal alte MMORPGs erwähnt, mit Spielerkontrollierten Normen usw., damit habe ich leider keine Erfahrungen, weil das scheint mir die selbe „Unterhaltung aus sozialer Interaktion“ zu sein, die diese Survivalspiele zum Teil ausmachen.

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  11. Caravaggio 21. September 2015 / 12:04

    Zunächst mal ein fettes Danke für den tollen Podcast, der immer wieder Aspekte jenseits des üblichen Spielejournalismus-Blabla anreisst.

    Was mich dieses Mal sehr zum Nachdenken angeregt hat, sind die häufigen Vergleiche mit anderen Unterhaltungsmedien wie z. B. Film. Ein Vorgehen, das viel zu selten gemacht wird. Dabei werden m. E. zwei Dinge deutlich:

    a) Die allermeisten Spiele sind inhaltlich Schrott, den man sich als Film niemals anschauen würde. Natürlich gibt es Ausnahmen und ich hoffe, dass es in Zukunft mehr werden. Aber auch wenn die Story und Charakterbildung nicht schlecht sind, so handelt es sich doch meistens um biedere Genre-Kost, die als Film direkt als DVD erscheinen und nie den Weg in die Kinos finden würde.

    b) Eine Ursache hierfür ist häufig die Spielmechanik selbst, so dass eigentlich keine Hoffnung auf Besserung besteht. Das Spielprinzip eines Singleplayer-Shooters ist es nunmal, unzählige Gegner zur Strecke zu bringen, während man selbst überlebt. Aus dieser Grundkonstellation lässt sich beim besten Willen keine gute Story stricken. Entweder man wird unlogisch (wie in eurem Witcher Beispiel, mir würde auch noch Halflife 2 einfallen), oder man spielt RAMBO 2. Völlig anders sieht es natürlich im Multiplayer aus, denn zumindest statistisch stirbt man dort ja so häufig wie man selbst tötet.

    Ich frage mich hierbei, warum die Hersteller überhaupt immer unbedingt eine Story in die Spiele einbauen müssen. Wir haben doch damals auch nicht erfahren, warum Pacman eigentlich in einem Labyrinth Pillen fressen muss. Schaut man sich sich Spiele jenseits des Computers an, so sind Storys auch eher die Ausnahme: Schach wird sicher kein besseres Spiel, wenn ich etwas über die Hintergründe des Konfliktes zwischen Schwarz und Weiss erfahre.

    Aber scheinbar haben wenig Leute damit ein Problem. Einem Spielkonzept wird eine Story übergestülpt, die einfach nur aus Genrefragmenten, Clichés und Tropes besteht. Und in der Spielkritik heisst es dann: „Die Story ist Müll, aber schaut euch mal an, wie viel Spass das macht.“…mir nicht!

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    • Julian 21. September 2015 / 14:04

      Absolute Zustimmung. Beides sehr gute Punkte.

      Der zweite Punkt ist eine sehr interessante Frage: Wieso gibt es so viele „erzählende“ Spiele, die die Realität in Spielmechaniken transformieren wollen, und so wenige reine, abstrakte, Spielmechanik-Spiele wie Tetris oder Solitaire oder Hexcells; oder, auch wenn diese bereits „skeuomorphistische“ Elemente enthalten, aber weniger als traditionelle Videospiele, Candy Crush Saga oder Angry Birds?

      Klar, Immersion und eine gute Handlung (wenn es sie denn gibt) können ein Spiel besser machen. Manche Spielmechaniken lassen sind auch besser verständlich, wenn sie sich an aus der Realität gewohnte Szenarien und Abläufe anlehnen.

      Aber allzu oft gelingt diese „Übersetzung“ nicht und Spielmechanik und Szenario bzw. Erzählung passen nicht gut zusammen. Da wäre es manchmal besser, ein Spiel hätte den Mut, sich auf die reine Spielmechanik zu beschränken. Ich bin mir aber sicher, dass es sich dann schlechter verkaufen ließe.

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      • Andre 21. September 2015 / 14:10

        Die Idee, der Spielmechanik durch die Rahmung einen „Sinn“ zu verleihen, ist inzwischen ja tief verwurzelt, dass selbst eigentlich zutiefst mechanische Titel wie auch zB „Meteos“ zumindest unter eine grobe Handlungsprämisse gestellt werden. Ich denke, dass liegt daran, dass Videospiele a) historisch ja das Stigma des sinnlosen Zeitvertreibs hat und ggf. deswegen stark darauf aus ist, nicht einfach nur hohle Handlungen ohne Kontext anzubieten und b) vermutlich die Idee, niedlichen Vögelchen ihre Eier zurück zu holen einfach ein attraktives Alternativziel ist im Vergleich zu zB Highscores, bei denen nur wenige am Ende „erfolgreich“ sein können.

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  12. Nimlod 21. September 2015 / 12:10

    Ihr habt sehr viel drüber geredet, was wann, wo wie und warum moralisch ok oder daneben ist. Für eine weitere Folge würde ich mir wünschen, dass ihr auch und insbesondere darauf eingeht, was es ausmacht, ob uns eine Situation oder Entscheidung innerhalb der Spielwelt emotional oder moralisch berührt. Was muss ein Spiel machen, damit man sich auf eine Weise involviert fühlt, dass man auch tatsächlich mit sich ringen muss, wenn man etwas zu entscheiden hat?
    Welche Art von Entscheidungen sind das usw.

    Und noch zum Podcast:
    Was bspw. die Leute angeht, die sich darüber beschweren, dass z.B. überdurchschnittlich (zu) viele Homosexuelle in ihrem Spiel herumlaufen: Das ist sicherlich daneben, aber ein Teilaspekt der Kritik hat IMO eine Berechtigung. Es muss keineswegs die Realität abgebildet werden, aber ich finde es furchtbar, wenn so etwas in einer unbedachten oder lieblosen Art eingebaut wird, dass man als Spieler sofort erkennen kann, ja das sind jetzt die Quoten-Buddies. Da geht es mir in Filmen genauso. Schrecklich.

    Und zu Jochens Bedenken hinsichtlich der Leute, die irgendein Sandbox-Spiel dazu nutzen, möglichst kreativ oder einfach alle Leute umzubringen:
    In den allermeisten Fällen hat das doch nichts mit Moral zu tun. Es geht lediglich darum, ein wie auch immer geartetes spielerisches Ziel zu erreichen, was völlig ohne moralische Involvierung von statten geht, weil man losgelöst vom immersiven Rahmen die Spielwelt und ihre Figuren nur als Puppen begreift. Es geht dem geneigten Starcraft-Spieler darum, möglichst viele Menschen umzubringen, sondern das Spiel zu gewinnen.
    Erst wenn es jemandem um die Konsequenz hinter dem Töten geht, also dem Auslöschen von Leben, dann würde ich deine Bedenken teilen.

    Dazu fällt mir eine Szene aus Stargate Atlantis ein, falls das jemandem etwas sagt: Da gibt es eine Folge, in der Dr. McKay und Sheppard eine Art Strategie-Aufbausimulator gegeneinander spielen, das sie in einer Alieneinrichtung gefunden haben. Daran haben sie viel Freude, bis sie später merken, dass sie dort kein Spiel spielten, sondern eine Forschungseinrichtung benutzten und damit das Leben echter Menschen beeinflussten. Dann war es vorbei mit dem Spaß.

    Ansonsten immer weiter so

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    • Julian 21. September 2015 / 14:25

      Ja, bezüglich Homosexualität stellt sich für mich auch die Frage, ob neben den offensichtlichen Ressentiments bei einigen Spielern nicht problematisch ist, wenn ein Spiel eine „Moral“ enthält, so gut das auch gemeint sei.

      Wenn Fragen in der Weise aufgeworfen werden, dass man zum Nachdenken angeregt wird, ist das fantastisch. Wenn einem aber eine bestimmte Meinung, und sei sie noch so „moralisch“, aufgedrängt wird, dann kann das schon störend sein.

      Wobei mir momentan gar kein Spiel einfällt, bei dem das der Fall wäre, insbesondere nicht das oft hierfür kritisierte Gone Home. Vielleicht die neueren Bioware-Spiele hinsichtlich Rassismus und Homosexualität, aber eigentlich sind auch die noch sehr erträglich.

      Vielleicht sind jedenfalls größere Spiele – aus wirtschaftlicher Notwendigkeit – in der Regel zu kommerziell ausgerichtet, als dass sie ein starkes Vehikel für die Meinung „eines Schöpfers“ sein könnten. Das ist bei Romanen, Musik, Comics und auch kleineren Filmen natürlich eher der Fall. Wobei moralische Fragen weniger heikel sind als politische, aber z.B. der Umgang mit Homosexualität ist nicht nur eine moralische, sondern immer noch auch eine politische Frage.

      Wenn ich es auch gut finde, dass „moralisierende“ Spiele eine Randerscheinung sind, so würde ich mir mehr Spiele wünschen, die moralische Fragen auf intelligente, gut gemachte Weise aufwerfen, wie z.B. das von euch auch erwähnte Papers, Please.

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  13. Sebastian Klein 21. September 2015 / 16:40

    Ich glaube, die Gewaltdebatte geht nicht weit genug oder sie wird nicht weit genug gedacht. Ich glaube nicht, dass der „Normalfall“ ist, dass ein 12 jähriger der heimlich Unreal spielt sich so in die Sache hineinsteigert, dass er nach draußen geht und einen Spielkameraden umbringt. Und ich glaube auch nicht, dass wir uns als Gesellschaft auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen müssen und alles verbieten, was irgendwo, irgendwann mal jemanden dazu verleiten KÖNNTE andere Menschen in was für einer Form auch immer Schaden zuzufügen, quasi der „nicht Normalfall“. Dann müssten wir Autos verbieten und Küchenmesser. Das ist offensichtlich Quatsch.

    Aber(!) als mittlerweile doch etwas gereifterer 30-jähriger mache ich mir um etwas anderes Sorgen, was ich damals als jüngerer Mensch, der auch Spiele spielte die noch nicht für in freigegeben wurden, noch nicht verstanden habe. Und auch damals gabs ja schon die Gewaltdebatte und sie wurde erheblich undifferenzierter geführt. Glorifizierte Gewalt ist durchaus gewollt. Und zwar vom Militär. Das US-Militär unterstützt Hollywood in ihren Actionfilmen, wenn nur das Militär genug glorifiziert dargestellt wird. Wenn Bruce Willis als einsamer Haudegen im Dschungel jede Menger böser Jungs umbringt und dabei immer einen coolen Spruch auf den Lippen hat.

    Und genau das selbe haben wir ja in Militär-Actionspielen, seien sie nun in realistischen Szenarios oder auch in Sci-Fi oder Fantasy. NATÜRLICH war ich der coole Space Marine in Aliens vs. Predator, der sich noch durch Horden böser Monster ballerte, während die anderen Lutscher längst zur lebenden Brutkammer geworden sind. Natürlich war es cool, mit einigen KI-Kameraden im Squad martialisch aufzutreten und die bösen Jungs zu Strecke zu bringen in Full Spectrum Warrior. Wir waren Helden, als wir als Counter-Terroristen im letzten Moment die Bombe entschärft haben.

    Das US-Militär fährt genau diese Strategie, um junge, unerfahrene Menschen abzufischen, die sich von all der glorifizierten Gewalt in Filmen und Spielen angezogen führen. Das US-Militär geht sogar so weit, einen eigenen Werbeshooter extra für diese Zwecke zu vertreiben. Und auch in Deutschland geht der Bund mittlerweile in die Schulen und erzählt irgendwelchen 15 und 16 jährigen, wie TOLL das Leben beim Militär wäre. Und wenn ich heute beurteilen müsste, wie gefestigt und selbstsicher ich als 16 jähriger war, dann kann ich mir selbst nur ein erschreckendes Zeugnis ausstellen, egal für wie erwachsen ich mich damals gehalten habe.

    Als 16 jähriger ist man noch enorm beinflussbar und glorifizierende Spiele, in denen man als der coole Held auftreten kann der man auf dem Schulhof in der Regel nicht ist, machen einen empfänglich für das Militär und seine Ideen. Man traut 16 jährigen nicht zu, zu wählen, aber vom Militär angeworben werden dürfen sie bereits. Und das halte ich für extrem verwerflich: 16 jährigen Kindern zu erzählen, sie könnten wie ihre Helden in Spielen und Filmen sein – und dabei dienen sie lediglich dazu, ihr Leben für unsere Handelskriege zu geben.

    Insofern fände ich es gut, wenn die Gewaltdebatte mal in diese Richtung gehen würde. Weg, vom eh unglaubwürdigen, direkten Szenario des spiel-induzierten Amoklaufs, hin dazu wie diese Gewalt tatsächlich indirekt das Leben von Menschen beeinflussen kann.

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    • Sebastian Klein 21. September 2015 / 16:54

      Nachtrag: Vor diesem Hintergrund ist allzu realistische Gewalt dann sogar kontraproduktiv. Du willst die Leute ja nicht verschrecken. Nein, im Gegenteil: Du willst sie glauben machen, sie wären der coole Held, der sich, obwohl er sich 5 Kugeln eingefangen hat, seine Mission erledigt, die Frau rettet und am Ende einen schönen Orden bekommt.

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  14. Thomas 21. September 2015 / 18:59

    Sind euch Strategiespiele generell zu nischig oder klammert ihr sie wegen eines konzeptionellen Zugriffs aus? Globale Strategietitel hätten sich thematisch angeboten.

    Der Mensch tritt oft nur als statistische Erscheinung auf. Ist das beschränkt oder im Hinblick auf Großgruppen betreffende Entscheidungsprozesse vielmehr erhellend? Leiden Strategiespiele mit ihren im Spieler imperialistische Wallungen motivierenden Mechaniken, mit ihrer oft wölfischen Sicht auf den Menschen an mangelnder Selbstreflexion oder sind sie Gegenangebote zu einer allzu deklamatorischen Moral beflissener Konfliktverleugnung? Welcher moralische Blickwinkel unterscheidet beispielsweise eine Staatengruppe in einer Weltkriegs-Partie von einer Party in einem Bioware-Spiel?

    So was halt.

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    • Andre 21. September 2015 / 20:32

      Ich für meinen Teil kenne mich mit Globalstrategiespielen einfach zu wenig aus, daher vermutlich die Auslassung. Ich habe immer mal versucht, sowas wie Supreme Ruler zu erlernen, aber scheitere oft daran, dass ich nicht die Zeit habe, mich da einzuarbeiten.

      Tatsächlich wäre es aber sicher auch interessant, gerade mal sowas wie Blitzkrieg, Company of Heroes, Faces of War etc unter diesem Blickwinkel zu betrachten. Da müsste ich mich aber zumindest vorbereiten (yuk).

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  15. Oliver 21. September 2015 / 22:15

    „Klassische Antihelden“ (Oxymoron) findet man als Genrekommentar immer im Subgenre: Nicht Western, sondern Italo-Western, nicht Kriminal-/Detektiv-/Polizeifilm, sondern Film noir. Schwere Kindheit ist also nicht ausreichend. 🙂

    Und weil es Genrekommentare sind, stößt hier auch einmal mehr das Computerspiel an seine Grenzen, weil dessen Genres nie wirklich reflektiert wurden. Das bestimmt auch wieder den Unterschied zwischen einer Spiele- und sonstiger Medienanalyse- und -kritik. Die Spielekritik steht dem Produkt und Produzenten nahe, war immer eine Art Anhängsel, vermarktet sich dennoch primär als Verbraucherorientierungshilfe. Mediengeschichtlich betrachtet, auch wenn der einzelne Rezipient und Kritiker sich mehr oder minder danach orientiert. Es gibt eben die Geschichte des Computerspiels bis heute nicht als kritische Mediengeschichte. Diese müsste genau solche Zusammenhänge entwickeln. Quasi vom Produktionsprozess über die Distributions bis in die „Rezeption“ bzw. Konsumtion. Es gibt zumindest in Deutschland noch keinen Versuch dieser Art. Spielepresse in Deutschland ist aufgemacht wie die Cinema für die Kinobesucher. Man kann Filmwissenschaft, und darin Filmkritik studieren, aber keine Kritik des Computerspiels. Meiner Meinung nach gibt das auch die Diversifizierung der Produktionssphäre nicht her, dennoch dafür gibt es eben statt tradierter Genres eher so etwas wie Normen und Standards der Spieleindustrie. Es gibt z.B. auch keine experimentiellen Computerspiele, die sich explizit der technischen Auseinandersetzung mit solchen Standards und Normierungen widmet. letztlich wollen Spieler vor allem konsumieren und nicht rezipieren. Ziel ist vor allem die Ablenkung und das Abschalten. Je fordernder ein Spiel, je unkonventioneller, desto schwerer lässt es sich vermarkten.

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  16. Alex 22. September 2015 / 13:52

    Super Beitrag über ein Thema über das ich mir noch nicht viel Gedanken gemacht habe (auch wenn das Thema etwas trocken war 🙂 ).

    Ich hätte da noch eine Themenanregung. Ich fände ein Beitrag über das sehr interessante Thema Virtual Reality und Gaming gut. Vor allem da, dass Thema immer wichtiger wird auch weil 2016 die ersten Endverbraucher-Geräte auf den Markt kommen sollen.

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  17. Duderino 24. September 2015 / 3:56

    Schöner Podcast. Viel berechtigte Kritik. Auch schön, wie ihr erst über Spiele und die Moral innerhalb der Spiele redet, und dann mit dem große Bild in der Industrie, bei Entwicklern und so weiter schließt.

    Tomb Raider hatte ich tatsächlich wegen der angepriesenen Charakterdarstellung gekauft und es nach 30 Minuten extrem enttäuscht weggelegt (in der Zeit war Lara auf ein rostiges Stück Stahl gefallen und hat es sich selber rausgezogen, ist etwa 100 Meter an einer steilen Stelle in die Tiefe gestürzt und hatte sich nichts getan und sprang dann in der letzten Szene in eine Bärenfalle, die starken Männern sogar das Bein abreißen würde. Sie schießt in der Situation mit einem Bogen Wölfe nieder. Musste dann ausmachen. Was danach kam hab ich nur von Hörensagen erlebt, hätte mich aber nur noch mehr angekotzt).

    Die Fallout-Meldung auf der GameStar war tatsächlich zu viel. Da hat jemand auf Fallout-Clicks gehofft und nicht nachgedacht. Schade, wenn durch sowas der Ruf leidet.

    Ich hätte noch gerne etwas zu Multiplayer-Titeln gehört, nur einen Kommentar in der Richtung. Wie schon genannt sind Spiele wie DayZ, Ark oder H1Z1 mehr als beliebt und voller Momente der Moral. Keine Szene und keine Entscheidung ist vom Spiel vorgegeben.

    Eine interessante Beobachtung zum Thema Darstellung der Gewalt kann man übrigens bei Battlefield sehen. Seit Bad Company 2 wird das, was Charaktere von sich geben (Ausrufe bis Todesschreie), deutlich heruntergefahren. Hier im Clip, ich hab mal eine Stelle rausgesucht, einfach mal reinhören: https://www.youtube.com/watch?v=wHjnmpWt-H4&feature=youtu.be&t=3m27s

    Dieses Geschrei, gerade die Todesschreie sind schon teilweise extrem. Das wurde bei Battlefield 3 und 4 zurückgenommen, dann aber durch „coole“ Messerkills ersetzt. Wie empfindet ihr so akkustisches Feedback, gerade in der Szene?

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  18. Sebastian Klein 25. September 2015 / 0:39

    Moralische Entscheidung: Spielt Soma. Ich sitz grad hier und muss eine Entscheidung treffen in der Omnicrom-Station. Das Spiel gibt mir keine Punkte, kein Gut-Böse-Meter es hat mich schlicht auf dem falschen Fuß (und das obwohl es so OFENSICHTLICH war, verdammte Scheiße und ich hab es trotzdem nicht kommen sehen) erwischt und lässt mir nun die Wahl zwischen zwei Übeln von denen keine richtig ist, von denen keine mir eine Belohnung verspricht, die ich einfach nur mit mir selbst ausmachen muß. Und warum fällt es mir so schwer? Weil das Spiel es schafft, dass man sich für seine Charaktete interessiert.

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  19. Peter Müller 25. September 2015 / 10:51

    Die Kritik bei KOTOR müsste sich doch eigentlich an die Entwickler richten und nicht an die Spieler, die das ganze im zweiten Durchgang mal auf böse durchspielen wollen. Dass der Charakter dabei ein rassistisches Arschloch und kein charismatischer Antiheld wird hängt doch nicht mit den Entscheidungen der Spieler zusammen, sondern mit dem Drehbuch des Titels. Es sind ja auch nicht wirklich Entscheidungen, je nach Durchgang klickt man einfach immer die gute oder die böse Dialogzeile an.

    Es hat mich gewundert, dass ihr Tomb Raider kritisiert habt, aber nicht dessen offensichtliches Vorbild Uncharted. Auch dort wird ohne Ende geballert und in den Zwischensequenzen verwandelt sich Nathan Drake dann wieder in den unbekümmerten Abenteurer, der sich nicht wie jemand verhält der gerade 100 Menschen über den Haufen geballert und knapp dem Tod entkommen ist, sondern wie ein Tourist, der einfach nur eine gute Zeit hat.

    Dass Polizisten einen total unrealistischen Bodycount haben, kommt häufiger vor. Die Protagonisten von True Crime: Streets of L.A, Sleeping Dogs oder Driv3r erschießen an einem Tag mehr Menschen als manche Soldaten in ihrem ganzen Leben.

    God of War hätte ebenfalls eine Erwähnung verdient gehabt. Einerseits ist Kratos ein gewissenloser Schlächter, der Leuten den Kopf abreißt, anderseits zeigt er auch menschliche Züge in Chains of Olympus, als er mit seiner Tochter spielt und ist insgesamt eine tragische Figur.

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  20. rammmses 25. September 2015 / 21:22

    Jochen verkennt etwas, dass Spiele eben Spiele sind und keine Romane oder Filme. Es gibt da so eine Art „Vertrag“ zwischen Spieler und Spiel, der es möglich macht, dass der Spieler zu einem gewissen Grad die Welt als Spielwelt akzeptiert, die ihre eigenen Regeln hat, die nicht unbedingt mit dem Narrativen zusammen passen muss. Um mal bei Bioshock Infinite zu bleiben: Booker stopft sich auch das ganze Spiel ständig irgendwas zu Essen rein, aus Mülltonnen, Briefkästen und von sonstwo, natürlich völlig absurd, wenn man das in einem Film zeigen würde… weil es Teil des Gameplays ist. Spieler sind in der Lage (und müssen) zwischen Gameplay und Narrativ zu trennen. Daher kann man in einem Ego-Shooter auch Hunderte Namenloser über den Haufen schießen und trotzdem den Tod oder die Bedrohung einer wichtigen Figur als großen Moment darstellen. Will sagen, wenn Booker Polizisten erschießt, ist das nicht Teil der Erzählung, jedenfalls nicht in dem absoluten Ausmaß, in dem es tatsächlich stattfindet.

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    • Andre 25. September 2015 / 23:26

      Ich glaube Jochen verkennt da nichts, er zweifelt nur daran ob das wirklich unabdingbar ist, oder nur schlecht gemacht.

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  21. Strabo 12. Oktober 2015 / 8:55

    Wenn der liebe Jochen doch seine Punkte hin- und wieder mal mit Recherche beglücken würde…

    Bei PoE war das Problem mit dem Backerzeugs nicht „frauenfeindliches auf einem Grabstein“, sondern das hier: http://www.polygon.com/2015/4/10/8383627/pillars-of-eternity-transphobic-kickstarter-hate-feargus-urquhart
    „Frau hatte einen Schwanz, das war so schlimm, dass er sich umgebracht hat“. Geiler Witz wenn man 10 ist.

    Gleiches gilt der Diskussion zur Dissonanz zwischen Gameplay und Story in Tomb Raider-Reboot, die recht intensiv im englischsprachigen Raum geführt wurde (auch mit der (Mit)Autorin Rhianna Pratchett) und in vielen Reviews ein Thema war, was aber Jochen mal wieder nicht mal interessiert hat, und er mal wieder – wie so gerne – einfach drüberwischt.

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