Runde #25: Die kleinen Designsünden bestraft der Liebe Gott sofort!

Der Titel diese Woche klingt ein bisschen so, als würden wir uns als Gott bezeichnen, oder? Gut, aber unser Größenwahn tut nichts zur Sache. Diesmal geht es nämlich um wiederkehrende Design-Fehler oder solche, die wir einfach qua unserer persönlichen Willkür für solche halten. Von Deus Ex über Thief, Fahrenheit bis hin zu Alpha Centauri jammern wir über Eskort-Missionen, Bedienelemente und mehr.

Nochmal wegen der Gott-Sache: Wir sagen nicht, dass wir nur die Gebete derjenigen von euch erhören, die uns 5-Sterne-Wertungen auf iTunes geben. Wir sagen auch nicht, dass alle anderen in die Hölle kommen. Aber wir würden schon einige kryptische Schriften hinterlassen, die man ganz eindeutig so interpretieren kann.

PS: Diese Folge haben wir schon vor einer ganzen Weile aufgenommen. Falls euch am Ende ein komischer Tonwechsel auffällt, als wäre das was rausgeschnitten worden: Da ist was rausgeschnitten worden! Und zwar circa 10 Minuten in denen wir darüber reden, ob ihr wohl eine spezielle GTA-Folge haben wollt. Da es die inzwischen aber längst gibt, war das ziiiemlich redundant. ^^

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38 Gedanken zu “Runde #25: Die kleinen Designsünden bestraft der Liebe Gott sofort!

  1. ^^ 27. September 2015 / 0:31

    vielleicht solltet ihr mal den untertitel ändern. „Die Webseite zum einzigen Videospiele-Podcast mit recht häufig garantiertem Bier“ oder so

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  2. rektorsown 27. September 2015 / 10:12

    ich muss direkt mal loslegen, gerade schwer gelacht :“überrascht, sehr überrascht und perplex“ … ich liege buchstäblich am boden

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  3. enlagom 27. September 2015 / 10:36

    Naja, die richtig harten geben sich auf ein Bier zum Sonntagsfrühstück! Was kann es besseres geben in dieser Welt bar jeder Usability und mit häufig schlechtem Ende?
    Bevor ich in diese Welt zurückkehre, ein paar Gedanken:

    Wie zum Henker kann Mann Milla Jovovich nicht mögen? Außerdem passt sie zur Diskussion der tollen Eskortmission in Resident Evil. Und dafür (nicht nur dafür) braucht sie nun wirklich nicht mehr als drei Gesichtsausdrücke..

    Besonders den Teil des Gespräches mit den mies geschriebenen Enden habe ich sehr spannend gefunden, ihr hättet allein dafür gerne eine komplette Folge machen können.
    Bei mir ist besonders Mass Effect 3 noch frisch, da ich es erst dieses Monat endlich mal fertig durchgespielt habe (nachdem es jahrelang sinnlos auf meiner Festplatte vergammelt ist).

    Für viele wohl ein altes Thema, trotzdem: Es war für mich irgendwie eindeutig, daß das Ende umgeschrieben worden sein muß. Und das ganze wohl entweder im Einfluß von vielen Drogen (kanadischem Bier?) oder im Einfluß von Marketinggedanken, die da sagten: Wir müssen ein Ende einbauen, daß alle umhaut. Sowas tiefgründiges wie in einem Bioshock. Ohne dabei daran zu denken, was den Weg ausgemacht hat.

    Der Weg war hier für mich einfach eine Kriegsgeschichte, Gut gegen Böse, mit vielen kleineren und größeren Entscheidungen die ich in drei Spielen treffen konnte und einem Fokus auf die Gefährten die ich kennen gelernt habe. Das einzig passende Ende dafür hätte also nur eine Entscheidung sein können, eine finale Schlacht mit dem Sieg (oder eben der Niederlage) gegen die bösen Maschinen (möglichst noch mit Einbeziehung einiger vorheriger Entscheidungen).

    Das zwanghaft auf intelligent getrimmte Ende hatte dann aber nichts mehr mit all dem, was vorher passiert ist zu tun. Das hat mich eher an üble Verschwörungstheorien erinnert. Sowas wie die Illuminati, die seit Jahren vermeintlich die problematische Überbevölkerung auf der Erde bekämpfen. Dünnes Eis. Nachdem das ganze dann umgeschrieben und im Rollen war, war es wohl zu spät. Und so ein Ende zerstört dann für mich mehr als nur 15 Minuten meiner Zeit.

    Ein Fall von zu viel gewollt und gerade dadurch versagt, wie in so vielen aktuellen Spielen. Review ähnliches Thema wäre dann für mich also Mass Effect.
    Oder einfach mal eine Bioware Folge (die kommen eh in fast jeder Folge bei euch vor 😉

    Viele Themen, also macht bitte fleißig weiter mit eurem wirklich tollem Podcast!

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    • Mercurius 29. September 2015 / 9:57

      Milla Jovovich hat immerhin zwei Gesichtsausdrücke mehr als Kristen Stewart!

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  4. Andre 27. September 2015 / 13:20

    Ja, Bedienung ist auch über die Menüs hinaus ein sehr interessantes Thema, dass total unterschätzt wird. Zum Beispiel auch im Hinblick auf wie groß eine Hitbox sein muss, ob ein Schlag bei einem Gegner Knockback verursachen muss, wie schnell die Trefferanimation sein muss, wie grell das Blut sein muss, damit man es auch in Horden von Gegnern sieht, ob Aim-Assist nötig ist unnnnnddddd und und. Da geht extrem viel Arbeit rein, die keiner je bemerkt (wenn sie gut gemacht wurde).

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  5. Andre 27. September 2015 / 13:22

    Ich habe SMB3 als Beispiel dafür gebracht, dass ein Spiel allein um eine recht simple Kernspielmechanik herum aufgebaut sein kann und damit auch nach Jahrzehnten noch top sein kann (ich hätte auch das Standardbeispiel Tetris oder Schach nehmen können). Insofern ist deine Antwort nur ein Vorwandt zum Klugscheißen – was ich völlig respektiveren kann. Ich hätte es genauso gemacht! 😉

    PS: Man konnte danach in SMW auch fliegen. 😛
    PPS: Auch wenn der Waschbär-Anzug als Powerup neu war, ist er spielmechanisch IMO eher eine Hilfestellung. Fast alles in SMB3 lässt sich auch als Mini-Mario meistern und im Beherrschen der Sprungmechanik liegt nach wie vor die wahre Faszination des Spiels. Und IMO haben sie die Sprünge erst in SMB3 perfektioniert (ganz sicher nicht in SMB2 ^^), da sie da erst den Delay beim Landen etc (das „Rutschen“) zu 100% genial austariert hatten. Evtl. könnte das für die Lost Levels / das heimliche SMB2 gelten. Die hab ich kaum gespielt.

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    • Axel 27. September 2015 / 14:05

      „Man konnte danach in SMW auch fliegen.“

      Da legst Du Dich bei mir in Brennnesseln, weil ich nie Fan des Capes war. Man konnte zwar theoretisch fliegen, aber es war doch sehr schwammig gelöst mit der Steuerung. 😉

      „Fast alles in SMB3 lässt sich auch als Mini-Mario meistern“

      Genau DAS ist ja das Zeichen von gutem Leveldesign: Wenn Dir die Wahl überlassen wird – nehme ich die Hilfe an oder entscheide ich mich für den schwierigeren Weg? Übertragen auf die letzten Deus Ex Spiele müsste es also so sein: Bleibe ich beim schleichen oder kann das Gameplay auch mit Ballerorgien funktionieren?

      Ein Spiel ist erst dann gut, wenn die Wahlmöglichkeiten, die geboten werden, auch funktionieren und Spaß machen. Wenn mir ein Open World Rollenspiel anbietet: Schwertkampf oder Pfeil und Bogen, dann müssen BEIDE Arten des Gameplays harmonisch in der Spielwelt funktionieren. Dann müssen beiden Arten ihre Eigenarten herausarbeiten.

      Heute ist es, wie von Euch ja schon gesagt, so, dass einem zig vermeintliche Auswahlmöglichkeiten gestellt werden, aber nur wenige werden vom Entwickler für das Leveldesign berücksichtigt. Daher wäre es gut, wenn man diese vermeintlichen „Auswahlmöglichkeiten“ wieder reduzieren könnte. Natürlich ist die Sprungmechanik bei Super Mario die wahre Faszination. Es funktioniert aber auch nur, weil sich die Herausforderungen je nach Kostüm immer wieder ändern. Stell Dir ein Mario Spiel vor wo das Leveldesign allein auf die Feuerblume ausgerichtet wäre und die anderen Kostüme wären unnütz. Oder man MUSS zu Mini-Mario werden um im Level weiterzukommen. Die Fans würden das Nintendo definitiv um die Ohren knallen und nen Shitstorm auslösen.

      Warum ist das nicht bei anderen Spielen so?

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      • Andre 27. September 2015 / 14:26

        Die Cape-Steuerung war eigentlich nur komplexer als die vom Waschbär-Suit. Ich habe die auch nicht so gern gemocht und IMO ist SMB3 das bessere Spiel (100% wenn man die technische Basis einrechnet). Aber mit dem Cape konnte man schon mehr und interessanter agieren.

        Beim Rest sind wir einer Meinung. Aber gerade zB die Feuerblume ist teilweise total overpowered. Bringst du die mit zu den Bossfights, sind sie teilweise kinderleicht. Klar, es ist teil der SMB-Mechanik, dass du die Powerups den Level hindurch „beschützen“ musst, um sie beim Bossfight dabei zu haben, aber da ist das Spiel in Teilen nicht ideal balanciert (vermutlich eben weil es auch als Mini-Mario schaffbar bleiben soll und sie lieber „zu leicht mit Powerup“ als „unschaffbar ohne“ haben wollten.

        Aber egal, letztlich: SMB3 steht nicht umsonst auf meiner „beste Spiele aller Zeiten“-Liste, insofern predigst du dem Chor. 😉

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        • Axel 27. September 2015 / 15:20

          Ich war immer froh, wenn ich die Feuerblume bis zum Boss beschützen konnte. Denn das ist teilweise, auch bei heutigen Marios, echt nicht einfach. Und gerade bei SMB3 fande ich das immer schwer, weil man ja auf diesen Flugschiffen musste wo einem mit Feuer, Kanonenkugeln, Raketen und zum Teil, durch das Auto-Scrolling, echt knifflige Sprungpassagen einiges abverlangt wurde um durchzukommen. Dann wäre es schon recht unfair gewesen, hätte man beim Boss als Mini-Mario gar keine Chance mehr gehabt. 😉 Daher sehe ich den leichten Bosskampf eher als Belohnung, da man es geschafft hat vorher nicht getroffen zu werden. :p

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          • Andre 27. September 2015 / 17:23

            So war’s ja auch. Aber dramaturgisch isses natürlich eher lame, wenn du ihn dann einfach abknallst. ^^

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          • Axel 27. September 2015 / 21:02

            Wobei der lameste Endgegner bei SMB3 Bowser selbst war. Man, als Kind war ich da durchaus erstaunt und dann auch etwas enttäuscht, wie einfach der zu besiegen war. Auch von der Präsentation her wirkte das irgendwie als: Joa, Bowser ist halt da. Die Bowser-Kämpfe waren dann ab spätestens Yoshi’s Island viel viel geiler inszeniert und präsentiert!

            Aber bei SMB3 war es ja so, dass Bowsers Kinder einem mehr Probleme machten als Bowser selbst. 😀 (Ist übrigens ziemlich cool, dass genau DAS auch in der Zeichentrickserie zum Spiel aufgegriffen wird!)

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  6. Axel 27. September 2015 / 15:13

    Übrigens: Ein gaaanz tolles Spiel über was ihr unbedingt mal nen eigenen Podcast machen solltet: Evoland 2! Der erste Teil damals war blöd. Aber der zweite, Leute, der zweite Teil ist so unfassbar toll.

    Vom Prinzip her ist es ein Zelda-ähnliches Action-Adventure. Das tolle ist, dass da eine recht hübsche Zeitreise-Geschichte erzählt wird. Vom 8 Bit Zeitalter reist man in das 16 Bit Zeitalter bis hin zum 3D-Zeitlater. Dabei bleibt man immer in einer übersichtlichen Welt und beobachtet, wie sich alles verändert. Es gibt tolle Rätseldungeons, schöne Bosskämpfe und extrem viele andere Gameplayelemente. In einem Dungeon wirft man wie in Bomberman mit Bomben um sich, im anderen Dungeon spielt man nervige Rundenbasierte Kämpfe a la Final Fantasy VI. Es gibt Quests wo man statt zu Kämpfen Bejeweled spielt. Dann gibt es Shoot em Up Passagen. Es gibt eine Sidequest mit nem recht tiefen Kartenspiel (ähnlich wie bei FF VIII und FF IX) usw. Es gibt sogar eine Stelle im Spiel, da verwandelt sich das komplette Gameplay für 2-3 Stunden in ein SRPG a la Fire Emblem! Sogar kleine Rätsel wie in Professor Layton kommen vor!

    Das tolle ist – und das hat mich richtig überrascht – und daran musste ich auch beim Hören der Folge denken: Alle diese extrem unterschiedlichen Gameplayelemente, man wird teilweise wirklich damit zugeschmissen, funktionieren und sind auch toll in der Geschichte eingebettet!

    Es ist ja heute ne Mode geworden, dass Indiespiele alte Spiele wo es nur geht zitieren oder auf diese anspielen. Das Problem: Fast immer ist das immer so plump und mit dem Holzhammer, dass es eher nervig wirkt. Bei Evoland 2 dagegen hatte ich über das gesamte Spiel das Gefühl, dass man sich Mühe gegeben hat wirklich eine Homage zu programmieren ohne zu sehr mit dem Holzhammer zu agieren. Und es funktionieren eben auch die ganzen unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken, was mir richtig beeindruckt hat.

    Da würde mich mal interessieren, wie ihr Evoland 2 besprechen würden.

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  7. Severin 27. September 2015 / 21:15

    Könntet ihr eventuell weniger Folgen machen wo ihr Themen nur anscheinent und dafür die Themen ausführlicher besprechen? Gerade die schlechten Enden (und in anderen Podcasts schlechten Storys) bekommen von euch leider häufig nur ein „war schlecht“ ohne genauere „Analyse“. Das ist für mich oft unbefriedigend, weil ihr, wenn ihr mal in die Tiefe geht, immer viele Aspekte nennt, die mir gar nicht aufgefallen sind. Selbst bei ausführlichen Folgen zu Spielen (Witcher, GTA) geht es häufig bei der Story nicht über ein „Als Roman wäre die Geschichte schlecht“ hinaus.
    Trotzdem freue ich mich natürlich auf jede neue Folge und falls ich mal einen Scheich treffe, wird ihm der Podcast ans Herz gelegt 😉

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  8. Sascha B. 28. September 2015 / 13:43

    Ganz tolle Folge 😉
    Ich muss sagen ich fände so ein Release-Preview echt mal Interessant 🙂

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  9. Riv4n 28. September 2015 / 13:52

    Schöne Folge, wie eh und je!

    Ein Erweiterung bezöglich der Designerfehler sind für mich: Tutorials.

    Oft sind sie unendlich plump gemacht (lerne wie die Maussteuerung funktioniert, wie drehe ich die Kamera, mit was für einem Klick öffne/schließe ich bestimmte Kontextmenüs,….. *schnaaarch*). In unserer Zeit, in der man durchaus von Spieleinflation durch Steam Sales, Humble Bundles und Co. profitiert, gebe ich einem Spiel einfach nur eine gewisse Zeit, um mich zu überzeugen. Und da stehen hinderliche, zeitfressende, nicht abbrechbare Tutorialmissionen (am Schlimmsten noch mit einem Storybezug -.-) einfach nur im Weg.

    Aber mal ernsthaft Jochen: du wünscht dir wirklich, dass in jedem Spiel die gleichen Icons für die gleichen Elemente stehen? Den Wunsch kann ich so nicht wirklich nachempfinden, noch dazu weil ich bei vielen Spielen den eigenen Stil gerade durch die Bedienoberfläche schätze.

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    • Jochen 28. September 2015 / 15:19

      In wirklich jedem Spiel? Nein, das würde wahrscheinlich nicht funktionieren. Aber innerhalb eines Genres zum Beispiel? Ja, das fände ich sogar sehr wünschenswert. Ich halte „eigenen Stil“ und „standardisierte Icons“ nämlich keineswegs für gegenseitig ausgeschlossen. Flughäfen können ja auch völlig unterschiedliche architektonische Stile besitzen und einem trotzdem mit einfachen und weltweit gebräuchlichen Symbolen erklären, wo das Klo oder das Gate ist.

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  10. Sascha B. 28. September 2015 / 13:57

    Ach herrje, jetzt habe ich etwas vergessen xD

    Also wegen Escort Missionen in Herr der Ringe Online, da fand ich die Mission mit Frodo noch relativ okay,. Ich finde die viel legendärere Quest relativ nah am Anfang des Spiels viel viel nerviger. Es geht darum – ich spoiler jetzt nicht – eine alte Hobbit-Dame (Sara Eichenherz) vor Räubern retten und diese dann zurück bringen. Zu Beginn dieser Quest denkt man sich nichts dabei ABER dann wird es unfassbar nervend.

    Denn kaum hat man diese Frau gefunden, SCHLEICHT sie durch die Höhle, ihr fehlt ja ihr Stock, da kann sie ja nicht schnell gehen. Allein das ist schon nervig aber der Witz an der ganzen Geschichte ist jetzt, das sie schließlich ihren Stock findet, weiterhin langsam läuft und dann zum Ende hin plötzlich los rennt so das man kaum hinterher kommt. Als hätte sie das nicht auch ohne Stock gekonnt! Argh …

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    • Jochen 28. September 2015 / 15:23

      Diese Mission ist zwar bei jedem neuen Charakter ein leidvoller Graus, aber immerhin berührt sie emotional: Man kann die alte Schabracke unwillkürlich nicht ausstehen. Und das ist – glaube ich – auch so gewollt. Natürlich gäbe es erheblich elegantere Wege, das zu lösen, aber hier wird eine Eskort-Mission ausnahmsweise mal zielführend eingesetzt, denn man soll ja denken, beweg‘ dich endlich, du alte Kuh! Im Gegensatz dazu soll man bei der Frodo-Mission total viel Mitleid mit dem armen kleinen Kerlchen haben und denkt stattdessen: Beweg‘ dich, du blöder Wicht!

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      • Sascha B. 30. September 2015 / 21:34

        Das ist ein gutes Argument und das erreichen sie in der Tat, ach am besten gleich weg mit dem ganzen Mist, also mit den Escortmissionen ^^

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  11. tloch82 28. September 2015 / 22:14

    Danke für die neue Folge.

    Ich stelle fest, ihr müsst noch eine Folge zum Ende von Mass Effect 3 machen. Bei der Gelegenheit könntet ihr vielleicht aus dem Nähkästchen berichten, wie es passieren konnte, dass GS seinen Testbericht mit „So muss man eine Serie beenden“ (frei wieder gegeben) überschrieben hatte (Auch wenn ihr noch nicht da wart, bin gerade unsicher).

    Aber Mass Effect 3 ist wirklich so unfassbar, fassbar, fassbar, fassbar furchtbar.

    Und nein, das Thema ist nicht durch genudelt. Es mag alles zu dem Thema gesagt sein, aber noch nicht von euch.

    PS:
    Das Ende von Fahrenheit fand ich gar nicht so schlimm. Obskur, aber nicht schlimm. Das könnt ihr dann gerne in der David Cage Folge ausbreiten.

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  12. tibaros 29. September 2015 / 5:46

    Oh ja, Fahrenheit war ein Paradebeispiel dafür, wie es aussehen könnte, wenn Uwe Boll bei einem Videospiel in der Mitte reingrätschen würde. Fürchterlich, schade dass es gut angefangen hat.

    Ein gutes Ende war für mich besonders Hitman Blood Money. Obwohl das Spiel quasi keine Story hatte, war das Ende nicht auf einem erzählerischen sondern eher auf dem spielerischen Ebene beeindruckend. Am Ende liegt ja 47 im Sterben auf seiner Beerdigung, wenn man während des Kredits wie verrückt „W“ drückt, schlägt sein Herz wieder und es kommt zum „Endkampf“. Fand ich ganz super, weil dieses Ende leicht versteckt war und man quasi dadurch das Schicksal von diesem Glatzkopf gänzlich geändert hat.

    Worüber ihr noch unbedingt reden müsst, sind (End)bosse. Ich finde, die Anzahl an epischen Bosskämpfe nehmen mit den modernen Spielen ab. Die Entwickler trauen sich nicht mehr, kreative oder ganz einfach gute Bosse einzubauen, weil die Spieler sich ja drüber beschweren könnten? Oder die Ressourcen lieber in anderen Bereichen besser aufgehoben sind? Ich weiß nicht. Aber vielleicht wisst ihr das ja.

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  13. Mercurius 29. September 2015 / 9:52

    Ich schätze Euren Podcast sehr und er ist in meiner persönlichen Beliebtheit unter den Spielepodcasts mitllerweile an erste Stelle getreten (was u.a. an der Vermischung von Bier und Game – liegt, dass nenne ich Win – Win – Themen!).

    Am Besten seid Ihr, wenn Ihr nicht einer Meinung seid und in einen gewissen Diskurs tretet. Gerade dann wird es spannend und besonders interessant.

    Mich würde interessieren, wie Ihr unter den Gesichtspunkten „Ende der Geschichte“ und „Verbindung von Game-Elementen und Story-Elementen“ sowie dem Verwässern von Spielen durch die Addition von wesensfremden Spielelementen (Stealth + Ballern) das Spiel „Last of Us“ betrachtet.

    Gerade zu diesem Spiel würde ich mir mal eine Folge wünschen.

    Sehr überrascht war ich, als ich erfuhr, dass der doch so enorm anspruchsvolle Jochen tatsächlich ein MMO wie Lotro spielt. 🙂

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  14. rammmses 29. September 2015 / 14:25

    Also ich gehöre ja zu den Irren, die Oblivion, Fallout 3, Skyrim usw. jeweils über 100 Stunden auf PS3 mit Controller durchgespielt haben. Und habe eigentlich nicht viel zu meckern an der Bedienung, gerade Skyrim hat das schon sehr gut gemacht. Man muss auch nicht endlos durch das Inventar scrollen, da es ja Sortierfunktionen gibt. Zudem muss man es ja nicht endlos zumüllen 😉 Also kann mir schon vorstellen, dass es auf PC mit irgendwelchen Mods noch etwas schneller geht, aber am Schreibtisch sitzen und mit Bürogeräten zocken? Da hat wohl jeder andere Vorstellungen von Bequemlichkeit 😉

    Esckrt-Missionen als Designsünde? Ach, das geht eigentlich noch, nervt mich nur, wenn die zu beschütztende Person ohne nachvollziehbar eigenen Fehler stirbt. Grundsätzlich nervt es, wenn man im Spiel scheitert, weil eine andere Figur gestorben ist..

    Was ich noch erwähnen würde, sind sinnfreie Zeitlimits, also, wenn direkt auf dem Bildschirm eine Uhr runtertickt, nach der automatisch gescheitert ist. „Erreiche den Heli in 5 Minuten“ usw. Hätte der nicht noch 30 Sekunden länger warten können? 😉
    Und natürlich Verfolgungsjagden in der Open-World, bei denen man scheitert, wenn man „das Ziel aus den Augen verliert“. Durch das Chaos, geht das nämlich mal ganz schnell (Unfall gebaut in GTA, indirekte Steuerung bei AC usw.). Warum ist dann aus? Können die keine Mechanik einbauen, mit der ich die Spur wieder aufnehmen kann, wie es nun mal auch realistisch wäre. Bringt mich wieder zu dem Punkt, „Game Over ohne Tod der eigenen Spielfigur“, normalerweise ein No-Go.
    Und schließlich noch mein Favorit: One-Hit-Kills. Ich HASSE One-Hit-Kills. Was soll das? Wem macht das Spaß? In Horor-Spielen wie Alien Isolation ja noch halbwegs nachvollziehbar (wenn es denn ein eigener Fehler war und nicht gerade 30 Min. Progress hin sind), aber bei Bossfights in Actionspielen, schrecklich…

    PS: Warum veröffentlicht ihr die Podcasts eigentlich so komplett durcheinander? Hat das einen Hintergrund? Ihr habt jetzt schon zum wiederholten Male auf Folgen angespielt, die noch nicht veröffentlicht sind 😉

    Ansonsten: weiter so, immer wieder unterhaltsam 🙂

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    • rammmses 29. September 2015 / 14:26

      Oh, den habe ich jetzt irgendwie völlig falsch eingeordnet. Sollte ein neuer Comment sein^^

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    • Jochen 29. September 2015 / 19:01

      „Also kann mir schon vorstellen, dass es auf PC mit irgendwelchen Mods noch etwas schneller geht, aber am Schreibtisch sitzen und mit Bürogeräten zocken?“

      Auf der Couch sitzen und eine günstigere sowie technisch erheblich bessere Version auf einem technisch weitaus fortgeschritteneren Bürogerät zocken – so wird ein Schuh draus.

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  15. Daniel 30. September 2015 / 13:45

    Mal eine Frage… Wieso fällt bei euch eigentlich nie ein Wort über Spiele von Blizzard? Ich mein ihr schneidet ja gerne mal das Thema an das Spiele immer mehr simplifiziert werden. Und wenn es ein Paradebeispiel an Spieleentwickler dafür gibt dann ja wohl Blizzard. Wenn ich da alleine an World of Warcraft denke… Was hab ich früher an Zeit in dieses Spiel versenkt. Als es noch Talentbäume gab und man hin und wieder den Questtext lesen musste um ein Ziel zu finden. Aber was daraus geworden ist. Graumsam!

    Vielleicht wart ihr ja einfach so schlau seit StarCraft und WarCraft einen Bogen um die Spiele von denen zu machen… Aber interessieren würde mich der Grund schon.

    Zum Podcast kann ich nur sagen das ich ihn als jemand der selber gerne Bier trinkt natürlich einfach grandios finde. Daumen hoch dafür. Hilft einem auch das fehlen von Krawall zu verschmerzen. Und wenn ich eines Tages mal die Zeit finde den Podcast bei Itunes zu suchen gibts da gerne 5 Sterne. Aber bis jetzt nutz ich lieber Soundcloud.

    Weiter so Jungs 🙂

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    • Jochen 30. September 2015 / 14:27

      Ich hatte tatsächlich mal überlegt, eine Folge über Diablo 3 zu machen, aber dann dachte ich, nee, dann musst du das am Ende ja noch spielen. Und dazu hatte ich schon nach der Beta so erschreckend wenig Lust (teils aus den von dir genannten Gründen), dass mich keine drei Pferde dazu bringen, das nochmal zu installieren.

      Und viel mehr kann man zu Blizzard inzwischen leider nicht mehr sagen, zumal zu diesem Free2Play-Kartenspiel, über das keine Sau reden würde, wenn’s nicht von Blizzard käme, schon viel mehr gesagt wurde, als es verdient.

      /rant over

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      • Daniel 30. September 2015 / 17:09

        Ich wollte auch keinem von euch beiden zumuten eins der Spiele nochmal anzupacken. Heartstone würde ich nicht mal ein Spiel nennen. Das ist wohl nur als Gelddrucker gedacht.

        Aber ich finde es eigentlich schade was aus Blizzard geworden ist. Denn irgendwie hatte ich bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (2008/2009 denke ich) Blizzard immer als fast vorbildliche Spieleschmiede gesehen. Aber danach haben die in einem Tempo abgebaut das man denken könnte das war Absicht. Vielleicht haben die einfach alle so ausgesorgt das sie einfach kein Bock mehr hatten sich noch anzustrengen…

        Also besser kein Ölscheich für euch!

        Aber genau deswegen hatte ich gehofft das ihr euch mal so richtig zum Thema Blizzard auslasst. Möglichweise hilft euch das ja sogar bei eurem ganz persönlichen Blizzard-Trauma.

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        • one_of_one 2. Oktober 2015 / 15:30

          Bei Diablo 3 hat sich aber seit Release eine Menge getan. Inzwischen ist daraus ein super Spiel geworden und es macht mir sogar mehr Spaß als die Vorgänger.

          Zu den anderen Spielen kann ich nicht viel sagen. WoW und Starcraft haben mich nie interessiert. Für mich persönlich ist Blizzard schon immer nur Diablo gewesen. 😀

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  16. Jojo 1. Oktober 2015 / 10:58

    Eine ganze Folge über das Gamedesign der ganzen Open-world Spiele, die auf der „Ubisoft Formel“ basieren fände ich interessant. Das wurde in den vergangenen Podcasts zwar immer wieder kurz angesprochen, aber dazu gibt es glaube ich trotzdem noch einiges zu sagen.

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  17. Oli 1. Oktober 2015 / 19:14

    Guten Abend!

    Ich habe mir jetzt alle eurer Podcast in einem Monat angehört. Es hat mir jeden Tag die Fahrt zur Arbeit etwas leichter gemacht. Denn ich fühlte mich zeitweise wieder jung 😀 und muss sagen, dass ich mich schon gut unterhalten gefühlt habe. An dieser Stelle ein Danke dafür!

    Ich bin damals in den klassischen Rollenspielen zuhause gewesen und bin auch einer der ein geschworenen Gothic Spielern. Wenn ich jetzt am Wochenende mal eine Stunde zum spielen komme bin ich schon glücklich. Daher war euer Podcast sehr erfrischend.

    Natürlich haben sich beim Hören auch ein paar Themen aufgetan, bei denen ich zu gerne wissen wie ihr beide so dazu steht:

    1, Allgemein habt ihr noch nicht wirklich was zum Thema Blizzard geschrieben. Was haltet ihr davon, dass Blizzard seit einiger Zeit nichts wirklich neues macht, sondern nur bestehendes, schlecht!, kopiert? Also die Vergleiche Dota/LoL zu Heroes of the Storm und Magic zu Hearthstone. (Ich weiß, dass ihr beide gerade zum Thema „Free to Play“ da einiges sagen könnt 😉 )

    2. Mal weg vom Spielethema, aber dennoch im technischen Bereich: Was ist eurer Meinung nach „The next big Thing“? Als Anstoß: Apples iWatch als Totalausfall? Oder warum veröffentlich die da keine Verkaufszahlen?

    Freue mich auf eure Antworten und auf weitere Podcasts!

    BG Oli

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  18. Peter Müller 2. Oktober 2015 / 11:20

    Ich habe Fallout 3 auf der Xbox 360 auf einem Röhrenfernseher durchgespielt. Und es hat nach ein wenig Eingewöhnungszeit gut funktioniert. Bei PC-Spielen der 90er, die es ja öfters bei GOG gibt, überkommt mich allerdings oft das Grauen bei vielen Interfaces.

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    • Jochen 2. Oktober 2015 / 14:03

      Ich hab‘ 1999 mit einem Nokia erfolgreich telefoniert. Hat gut funktioniert. Komisch, dass Apple, Samsung und wie sie alle heißen heute andere Handys machen …

      Will sagen: Bei Fallout 3 wird dich in 10 Jahren auch das Grauen überkommen. Und zwar noch viel mehr als bei manchen Klassikern aus den 90ern. Auch wenn deren Interfaces in der Regel tatsächlich alle grausam sind.

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  19. one_of_one 2. Oktober 2015 / 16:09

    Wieder mal eine sehr schöne Folge mit vielen interessanten Punkten.

    Bei der Usabliity sehe ich aber keine so großen Probleme. Habe auch Skyrim ohne Mods gespielt und finde z.B. das Inventar zwar nicht optimal, aber mit ein wenig Eingewöhnung geht auch das ganz gut von der Hand und stört nicht wirklich.
    Bin auch einfach zu faul, erst alle passenden Mods herauszusuchen und dann funktioniert vielleicht wieder Mod A nicht mit Mod B usw. Das ist mir einfach zu viel Aufwand und ich will eigentlich die Spiele auch lieber so erleben, wie sie vom Entwickler gedacht sind (mit all den Ecken und Kanten) und nutze Mods nur dann, wenn ich ein Spiel bereits durchgespielt habe und wenn sie inhaltlich etwas Neues bieten.

    Was die Vereinheitlichung von Symbolen, Interfaceelementen und Menüs angeht, glaube ich nicht, dass sich da in nächster Zeit wirklich etwas ändern wird. Schließlich ist das ja eins der wenigen Dinge, mit denen man sein Spiel von der Masse abgrenzen kann durch einen individuellen Stil. Man möchte ja sicher als Entwickler den Spielern wenigstens das Gefühl der Abwechslung vermitteln (auch wenn das Spiel ansonsten nicht viel Neues bietet). Ansonsten spielen sich Open World Spiele ja bald nicht mehr nur gleich, sondern sehen auch noch gleich aus.
    Das Zahnrad für die Optionen in vielen Spielen finde ich aber wirklich sehr passend und sofort erkennbar. Wüsste nicht, wie man das besser darstellen könnte?

    Ich finde es witzig, dass ich einen komplett anderen Eindruck von Mordors Schatten habe. Das eigentliche Spiel, die Kämpfe und die Spielwelt fand ich extrem öde, aber das Nemesis-System hat mich ungemein motiviert und ich fand es wirklich spannend (und habe es größtenteils nur deswegen weitergespielt). Vor allem kam es immer wieder zu tollen Situationen, in denen man auf die selben Gegner traf, während man gerade eine völlig andere Mission spielte. Manche machten später dann sogar regelrecht Jagd auf mich, als sie mich mehrmals in Folge erledigen konnten. Ist zwar durchaus noch Verbesserungspotenzial da, aber in dem Spiel hatte ich das erste Mal das Gefühl, wirklich individuelle Gegner vor mir zu haben und nicht einfach nur Kanonenfutter. Würde ich mir in aufgebohrter Version gern noch mal in weiteren Spielen wünschen.

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